选择适合自己的App渠道

最近看到很多人在谈App如何选择渠道,由于工作的关系,自己在渠道选择方面也有些经验,所以来凑个热闹,将选择渠道的方式总结出来和大家一起交流。

对任何一个CP而言,选择渠道的时候,千万别过于迷信渠道的大小。渠道没有最好,只有最合适。一般大渠道,产品多,不一定会给你新App一个好 的位置,但是有些小渠道由于刚起步,会对你的产品非常上心,给予很大支持,拉来的用户不一定比大渠道少,反而成本小很多。所以一定要根据自己的App去选 择渠道,那如何选择合适的渠道呢?一般渠道选择有以下几个方法:

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从《僵尸2》首发,看手游市场寒冬

文/TalkingData 倪娟

最近《植物大战僵尸2》(以下简称僵尸2)的上市,三大运营商五大发行平台争相首发,并十分热情主动的为《僵尸2》购买广告进行推广,360更是自掏腰包,购买了多个硬广宣传《僵尸2》。同期,业界也传闻,参于首发的部分平台自刷下载量以博得彩头,这些举动在手游运营的历史上都极为罕见,一时间人们展开了关于平台恶战、渠道为王或是品牌为王的讨论。表象来看这似乎是一场平台的恶战,但从更深一层来看,这是手游市场寒冬的前兆。

未来市场,强强联合

CP和推广平台/渠道合作是为了双方共赢,钵满盆满。他们两者的区别在于分工不同,投入不同。只有开发出优质的产品,让用户自愿付费才能建立起健康、持续的产业链,以达到共同发展的平衡状态。

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独立iOS设备识别?怎么办?

文/TalkingData 吴敌

“一开始,他们禁用了UDID,我没说话,因为我们不提取UDID;后来他们禁用了MAC地址,我不关心,因为我们不用MAC地址;再后来他们禁用了Safari Cookie,我还是没说话,因为我用的是公共剪切板;现在OpenUDID也不能用了,我着急了,但我已经不知道该怎么办了……”

以上这种情况,就是摆在不少iOS开发者面前的事实。实际上,在苹果不断紧缩的隐私策略下,能够帮助我们确定设备唯一性的方案已经很少了,而且会越来越少。当然,为此苹果专门推出了IDFA和IDFV,用以帮助开发者确定设备唯一性。但这两种方案都不够稳定,因此在iOS 6时代更多的人选择了OpenUDID或MAC地址等替代性方案。但随着iOS 7的推出,OpenUDID和MAC地址也将无法用于独立设备确认。对于MAC地址而言,被禁用是早晚的事,它与UDID一样,都是每台设备唯一且不可改变,如果MAC地址可以用作独立设备识别,那苹果也就没必要推出IDFA和IDFV,更没有必要禁用UDID了。至于OpenUDID,它实际上利用了跨应用访问公共剪切板的方式,实现了对独立设备的标识,随着iOS 7的推出,跨应用访问公共剪切板已经成为过去,而Safari Cookie也变得非常不稳定,很有可能一次重启就会重置Safari Cookie。那么我们该怎么办?

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去伪存真——渠道作弊分析

为什么这个渠道的数据很好,可就是不盈利呢?是我的产品有问题呢?或是渠道作弊?这还真是让人头疼。行业关于渠道作弊这块分享的信息真是太少了,各CP只能跌跌撞撞,靠自己摸着石头过河,那这回我们一起走进数据的世界,用数据说话,拨开迷雾辨真伪吧。

初级渠道作弊:同时看一次性用户指标/比例&平均单次使用时长指标

渠道的初级作弊,就是只拉新增用户,这种刷作弊的方式较容易发现,因为用户一次性用户指标较低,平均单次使用时长也远低于其它渠道均值,或是自身渠道其它的值。

笔者曾经遇到一个做手游的好友,他的产品投到新渠道后,新增用户连续3天暴涨500%,但是留存却不高,想咨询是什么地方有问题。于是我帮他查看了这个新渠道的两个指标:一次性用户指标&平均单次使用时长均低于其它渠道均值,基本上可以判断是渠道作弊了,再看新增用户的时间段,立马验证。正常用户都是在中午和晚上新增较多一个空闲的时间段,而这个增量正好相反,明显是一个上班的时间段(8:00-18:00)。

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App推广 渠道仍然是王道

编者按:本文已由上方网独家刊载,转载请保留出处http://www.sfw.cn/xinwen/426695.html

文/TalkingData 宋显赫

近期《百万亚瑟王》、《武侠Q传》端游式营销推广,大获成功;腾讯《天天系列》借助社交平台推广,做的风生水起;年初《唱吧》、《墨迹天气》、《大众点评》等APP参与天天向上的录制后,当晚下载量爆棚。种种营销推广案例的成功,好像都给国内渠道敲了警钟,也让移动开发者们开始觉得不靠渠道做推广,依然能杀出一条血路。但笔者认为,接下来很长一段时间内,国内移动市场,依然是渠道为王。

首先,我们来分析一下以上几个成功案例,不难发现,他们的成功是大多数开发者无法复制的。

亚瑟王和武侠Q传是盛大和昆仑两家资深端游公司的手游转型之作,他们都是资金雄厚的发行商,华丽的品牌推广加效果型广告不难获得大量的用户和丰厚的收入。但是对于一般的移动开发者,想找到如此强大的发行商走端游式推广肯定是不易的。

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移动设备之争:得女性用户者,得天下

                    编者按:本文已由199it独家刊载,转载请保留出处http://www.199it.com/archives/147229.html

 

文/TalkingData企业解决方案咨询经理 刘洋

移动时代,一个设备就代表使用它的主人。设备的各种使用特征,实际上在一定程度上,是主人一些行为习惯的延伸。这段时间,我一直在琢磨,怎么把TalkingData数据库里面2亿设备的数据整点有用的东西出来。想到初次见到同事放在桌面上三星Note I上,那一见倾心的情景,我一下子便有了主意——研究一下不同类型设备的人群特征。

首先确定目标,研究谁家的设备。于是我找到TOP 10市场占有率设备厂商,然后根据每天用户启动应用的次数作为评价设备活跃度的度量,得到下面的这个四象限图:

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ARPDAU的价值

文/TalkingData 于洋

最近盛大刚刚发布了财报,有人给我打电话问什么是ARPDAU?ARPDAU能够起到什么作用?本文就这个问题给大家解析一下ARPDAU。在讲ARPDAU之前,有两个概念大家应该很清楚,一个是ARPU,另一个是ARPPU,如果有不清楚的同学请查看《移动游戏数据分析白皮书》

首先我们明确ARPDAU的定义:日活跃用户的平均收益,Avg. Revenue Per DAU;计算方式为,ARPDAU=每日总收入/每日活跃用户数。

为什么要有ARPDAU?

在移动端市场由于移动游戏的用户忠诚度不够高,流动性强,手游产品生命周期短,推广费增长迅速、推广周期短的因素所以我们不能再以ARPU或者ARPPU这种按周或者月为维度的衡量方式来进行计算。ARPDAU其实是在更加短的时间间隔内对游戏的收益能力与用户量之间寻找一个桥梁。

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数据解读中国移动游戏市场

编者按:这篇文章整理自TalkingData CEO 崔晓波先生在8月21日上方网全球移动游戏及渠道大会上的主题演讲,内容有删节。我们保留了演讲中最为重要的数据分析部分,并针对一些重点数据增加了简单的解读,方便大家快速理解这些数据。希望这些东西能够帮助大家对当前的移动游戏市场有一个正确的认识,以便具有针对性的优化游戏及相关运营。

TalkingData自发布以来,SDK的覆盖一直呈现增长趋势。在2013年3月份的时候SDK覆盖量为110,000,000到13年9月的时候SDK覆盖量比3月份的时候翻了一倍。目前TalkingData已为超过10000款App提供数据服务,其中40%以上是游戏App。

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微博有奖竞猜活动大图

新版白皮书的受欢迎程度真是让主页君很欣慰啊!有童鞋给我们留言说这种高质量的数据报告即使付费也能接受。谢谢大家支持!主页君灵机一动搞了一个 有奖竞猜的活动,大家猜猜图中呈现的是关于哪方面的数据呢?答案留在评论里,明天此时我们会抽出3名幸运儿,送出超有手感的白皮书和T恤!

因为微博上的图不清楚,所以主页君把图贴在这里,点击看大图哦! 继续阅读微博有奖竞猜活动大图

数据驱动的移动游戏优化

 

 

文/TalkingData COO 徐懿

编者按:本文为TalkingData徐懿应《程序员》杂志之约所撰,文章已刊发在《程序员》杂志2013年8月号,转载请保留出处,谢谢合作。

最近笔者听到很多朋友抱怨现在移动游戏的质量普遍较低,充斥着各种Bug和各种让人抓狂的数值设计。想想现在一窝蜂涌现的各种山寨COC,这个问题的存在其实是必然的。因为所有游戏开发团队都在赶进度、抢市场,而愿意花时间出精品的少之又少。

尽管粗糙的产品也有可能在市场上抢到一席之地,但是如果没有持续的改进,很快就会被市场淘汰掉。毕竟大多数玩家对游戏还是比较挑剔的,而且越来越挑剔。

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