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TalkingData's Blog

现在开始,用数据说话。

Posts Categorized / Ideas

  • Sep 16 / 2013
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Ideas

去伪存真——渠道作弊分析

为什么这个渠道的数据很好,可就是不盈利呢?是我的产品有问题呢?或是渠道作弊?这还真是让人头疼。行业关于渠道作弊这块分享的信息真是太少了,各CP只能跌跌撞撞,靠自己摸着石头过河,那这回我们一起走进数据的世界,用数据说话,拨开迷雾辨真伪吧。

初级渠道作弊:同时看一次性用户指标/比例&平均单次使用时长指标

渠道的初级作弊,就是只拉新增用户,这种刷作弊的方式较容易发现,因为用户一次性用户指标较低,平均单次使用时长也远低于其它渠道均值,或是自身渠道其它的值。

笔者曾经遇到一个做手游的好友,他的产品投到新渠道后,新增用户连续3天暴涨500%,但是留存却不高,想咨询是什么地方有问题。于是我帮他查看了这个新渠道的两个指标:一次性用户指标&平均单次使用时长均低于其它渠道均值,基本上可以判断是渠道作弊了,再看新增用户的时间段,立马验证。正常用户都是在中午和晚上新增较多一个空闲的时间段,而这个增量正好相反,明显是一个上班的时间段(8:00-18:00)。

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  • Sep 06 / 2013
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Ideas

App推广 渠道仍然是王道

编者按:本文已由上方网独家刊载,转载请保留出处http://www.sfw.cn/xinwen/426695.html

文/TalkingData 宋显赫

近期《百万亚瑟王》、《武侠Q传》端游式营销推广,大获成功;腾讯《天天系列》借助社交平台推广,做的风生水起;年初《唱吧》、《墨迹天气》、《大众点评》等APP参与天天向上的录制后,当晚下载量爆棚。种种营销推广案例的成功,好像都给国内渠道敲了警钟,也让移动开发者们开始觉得不靠渠道做推广,依然能杀出一条血路。但笔者认为,接下来很长一段时间内,国内移动市场,依然是渠道为王。

首先,我们来分析一下以上几个成功案例,不难发现,他们的成功是大多数开发者无法复制的。

亚瑟王和武侠Q传是盛大和昆仑两家资深端游公司的手游转型之作,他们都是资金雄厚的发行商,华丽的品牌推广加效果型广告不难获得大量的用户和丰厚的收入。但是对于一般的移动开发者,想找到如此强大的发行商走端游式推广肯定是不易的。

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  • Sep 04 / 2013
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Ideas

移动设备之争:得女性用户者,得天下

                    编者按:本文已由199it独家刊载,转载请保留出处http://www.199it.com/archives/147229.html

 

文/TalkingData企业解决方案咨询经理 刘洋

移动时代,一个设备就代表使用它的主人。设备的各种使用特征,实际上在一定程度上,是主人一些行为习惯的延伸。这段时间,我一直在琢磨,怎么把TalkingData数据库里面2亿设备的数据整点有用的东西出来。想到初次见到同事放在桌面上三星Note I上,那一见倾心的情景,我一下子便有了主意——研究一下不同类型设备的人群特征。

首先确定目标,研究谁家的设备。于是我找到TOP 10市场占有率设备厂商,然后根据每天用户启动应用的次数作为评价设备活跃度的度量,得到下面的这个四象限图:

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  • Sep 03 / 2013
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Ideas

ARPDAU的价值

文/TalkingData 于洋

最近盛大刚刚发布了财报,有人给我打电话问什么是ARPDAU?ARPDAU能够起到什么作用?本文就这个问题给大家解析一下ARPDAU。在讲ARPDAU之前,有两个概念大家应该很清楚,一个是ARPU,另一个是ARPPU,如果有不清楚的同学请查看《移动游戏数据分析白皮书》

首先我们明确ARPDAU的定义:日活跃用户的平均收益,Avg. Revenue Per DAU;计算方式为,ARPDAU=每日总收入/每日活跃用户数。

为什么要有ARPDAU?

在移动端市场由于移动游戏的用户忠诚度不够高,流动性强,手游产品生命周期短,推广费增长迅速、推广周期短的因素所以我们不能再以ARPU或者ARPPU这种按周或者月为维度的衡量方式来进行计算。ARPDAU其实是在更加短的时间间隔内对游戏的收益能力与用户量之间寻找一个桥梁。

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  • Aug 30 / 2013
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Data, Ideas

数据解读中国移动游戏市场

编者按:这篇文章整理自TalkingData CEO 崔晓波先生在8月21日上方网全球移动游戏及渠道大会上的主题演讲,内容有删节。我们保留了演讲中最为重要的数据分析部分,并针对一些重点数据增加了简单的解读,方便大家快速理解这些数据。希望这些东西能够帮助大家对当前的移动游戏市场有一个正确的认识,以便具有针对性的优化游戏及相关运营。

TalkingData自发布以来,SDK的覆盖一直呈现增长趋势。在2013年3月份的时候SDK覆盖量为110,000,000到13年9月的时候SDK覆盖量比3月份的时候翻了一倍。目前TalkingData已为超过10000款App提供数据服务,其中40%以上是游戏App。

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  • Aug 12 / 2013
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Ideas

微博有奖竞猜活动大图

新版白皮书的受欢迎程度真是让主页君很欣慰啊!有童鞋给我们留言说这种高质量的数据报告即使付费也能接受。谢谢大家支持!主页君灵机一动搞了一个 有奖竞猜的活动,大家猜猜图中呈现的是关于哪方面的数据呢?答案留在评论里,明天此时我们会抽出3名幸运儿,送出超有手感的白皮书和T恤!

因为微博上的图不清楚,所以主页君把图贴在这里,点击看大图哦! Continue Reading

  • Aug 02 / 2013
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Ideas

数据驱动的移动游戏优化

 

 

文/TalkingData COO 徐懿

编者按:本文为TalkingData徐懿应《程序员》杂志之约所撰,文章已刊发在《程序员》杂志2013年8月号,转载请保留出处,谢谢合作。

最近笔者听到很多朋友抱怨现在移动游戏的质量普遍较低,充斥着各种Bug和各种让人抓狂的数值设计。想想现在一窝蜂涌现的各种山寨COC,这个问题的存在其实是必然的。因为所有游戏开发团队都在赶进度、抢市场,而愿意花时间出精品的少之又少。

尽管粗糙的产品也有可能在市场上抢到一席之地,但是如果没有持续的改进,很快就会被市场淘汰掉。毕竟大多数玩家对游戏还是比较挑剔的,而且越来越挑剔。

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  • Jul 19 / 2013
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Ideas, News

借你一副氪金眼镜——正确理解移动游戏数据

 

编者按:今天上午,我们转载了一篇来自游戏葡萄君的文章数据骗局之手游篇(以下简称“骗局”),文中的一些观点相当热辣。诚然,现在的手游行业总体比较浮躁,晒数据晒收入的数不胜数。但抛开炒作炫耀宣传等目的性明确的“晒数据”不谈,对于数据指标的定义,以及对于数据本身的解读,才是最根本的问题——数据指标基本定义的不同及对数据理解的偏差,才是造成许多误会的罪魁祸首。而我们,可以给你提供一副氪金眼镜,看穿一切。

《骗局》一文提到:

留存,这是个很受关注的数据指标。以次日留存为例,正常情况下=(次日登陆-次日新增)/首日新增。葡萄君曾经在微博上某手游公布数据时看到了惊世骇俗的算法,该产品的次日留存=次日登陆/首日登陆。如果首日登陆1名,这1名在第二天没有登陆,而第二天导入了5名用户,这留存就是500%啊。当然这个产品也随即被几个明眼人在评论中怒拍了。

原文中这里提到的问题,本质上就是数据指标定义不统一。当然,我们也不能排除说某些游戏开发者蓄意使用不正确的公式计算指标这种情况。不管怎么说,数据指标的统一绝对有利于对数据的理解及沟通。这方面。其实是有据可依的。大家可以参考《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,这里专门摘录出《骗局》一文中提到的几个重要指标留存ARPU,以及ARPPU

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  • Jul 17 / 2013
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Ideas

“数据”为手游运营保驾护航

文/TalkingData 数据分析师 倪娟

在现今竞争激烈的手游市场环境下即使再好的产品也怕巷子深,游戏开发商用资金杀出一条血路,顶着成本高、收益小的风险也要把游戏拼到用户视野的例子屡见不鲜。如果你问我:“什么对手游最重要?”那么我会说,“5”分靠产品“5”分靠运营。好的运营活动,可以让减少玩家流失率,进而减少游戏的推广开支,在引导消费的同时又能增加收入,重要程度自然不言而喻。所以毫不夸张的说:运营活动的策划、执行的好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周期和公司的收入。同时,有力的数据更是实际游戏运营中不可或缺的重要依据和后备力量,它为游戏运营的正常运作起到了保驾护航的作用。因为游戏运营的范围很广,所以笔者以在游戏运营活动中的数据的使用为例。 Continue Reading

  • Jul 16 / 2013
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Ideas

逢节必过——那些适合游戏的日子

节假日绝对是游戏运营活动的重点,每逢佳节必游戏嘛~参考我们今年春节的数据移动游戏数据报告不难看出,节假日的时候玩家们明显要比平时更活跃。这个时候配合适当合理的运营活动,对于我们拉活跃保留存促收入来说,是最好的时间节点。那么!一年到头,有那些节日可以“过”呢?我们准备了一张非常清晰明了过节图。游戏运营?逢节必过!各种节日一个都不能少!妥妥的~

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