借你一副氪金眼镜——正确理解移动游戏数据

 

编者按:今天上午,我们转载了一篇来自游戏葡萄君的文章数据骗局之手游篇(以下简称“骗局”),文中的一些观点相当热辣。诚然,现在的手游行业总体比较浮躁,晒数据晒收入的数不胜数。但抛开炒作炫耀宣传等目的性明确的“晒数据”不谈,对于数据指标的定义,以及对于数据本身的解读,才是最根本的问题——数据指标基本定义的不同及对数据理解的偏差,才是造成许多误会的罪魁祸首。而我们,可以给你提供一副氪金眼镜,看穿一切。

《骗局》一文提到:

留存,这是个很受关注的数据指标。以次日留存为例,正常情况下=(次日登陆-次日新增)/首日新增。葡萄君曾经在微博上某手游公布数据时看到了惊世骇俗的算法,该产品的次日留存=次日登陆/首日登陆。如果首日登陆1名,这1名在第二天没有登陆,而第二天导入了5名用户,这留存就是500%啊。当然这个产品也随即被几个明眼人在评论中怒拍了。

原文中这里提到的问题,本质上就是数据指标定义不统一。当然,我们也不能排除说某些游戏开发者蓄意使用不正确的公式计算指标这种情况。不管怎么说,数据指标的统一绝对有利于对数据的理解及沟通。这方面。其实是有据可依的。大家可以参考《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,这里专门摘录出《骗局》一文中提到的几个重要指标留存ARPU,以及ARPPU

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“数据”为手游运营保驾护航

文/TalkingData 数据分析师 倪娟

在现今竞争激烈的手游市场环境下即使再好的产品也怕巷子深,游戏开发商用资金杀出一条血路,顶着成本高、收益小的风险也要把游戏拼到用户视野的例子屡见不鲜。如果你问我:“什么对手游最重要?”那么我会说,“5”分靠产品“5”分靠运营。好的运营活动,可以让减少玩家流失率,进而减少游戏的推广开支,在引导消费的同时又能增加收入,重要程度自然不言而喻。所以毫不夸张的说:运营活动的策划、执行的好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周期和公司的收入。同时,有力的数据更是实际游戏运营中不可或缺的重要依据和后备力量,它为游戏运营的正常运作起到了保驾护航的作用。因为游戏运营的范围很广,所以笔者以在游戏运营活动中的数据的使用为例。 继续阅读“数据”为手游运营保驾护航

逢节必过——那些适合游戏的日子

节假日绝对是游戏运营活动的重点,每逢佳节必游戏嘛~参考我们今年春节的数据移动游戏数据报告不难看出,节假日的时候玩家们明显要比平时更活跃。这个时候配合适当合理的运营活动,对于我们拉活跃保留存促收入来说,是最好的时间节点。那么!一年到头,有那些节日可以“过”呢?我们准备了一张非常清晰明了过节图。游戏运营?逢节必过!各种节日一个都不能少!妥妥的~

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向电商学习——游戏内的精准营销

最近一段时间,在与游戏开发团队沟通的时候,我们发现现今的游戏内增值消费模式其实还有很大的发展空间。游戏本身可以理解成一座在线商城,游戏内的收费道具、物品,就变成了商城内的商品。现有的免费增值模式位于游戏行业的哪个位置,是非常值得我们思考的一个问题。尤其是现在我们应该往武器库里添加什么样的装备,以尽最大可能利用好产业现状。

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iOS推广营收利器——积分墙

编者按:目前移动游戏的主流营收方式是游戏内的道具消费,但这并不代表其他模式就不能赚钱。相反,对于一些用户量庞大的休闲类游戏,在不影响游戏体验的前提下,合理的安置广告,营收效果也很不错。另外,合理的利用广告,也可以起到较好的推广效果。

随着移动互联网及移动设备的迅猛发展,移动广告的市场早已是风生水起。移动广告顺应了移动营销的趋势,与传统媒体相比,它具备精准性、互动性、灵活性和个性化的特点,得到了行业广告主及品牌广告主的高度关注。

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不同阶段的手游数据的参照点

最近笔者与几个新做手游的朋友在讨论游戏数据的时候,发现都有提到一个问题——怎么看自己游戏运营数据?因为手游其特殊性:版本迭代快,数据不稳定,容易受外界影响等。

针对这个情况,笔者按照手游上线后的不同阶段,整理了一个游戏运营数据的参照点,与大家一起分享。

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TalkingData:手游数据统计分析之基础知识普及

By: 徐懿,TalkingData COO

昨天晚上11点,我的微信突然一阵狂响,原来大家在移动小茶馆群里热烈地讨论第三方数据统计的问题,而且大家对第三方统计是否只能做基本统计、对网游有什么帮助也有些困惑。受魏哲邀请,我仓促上阵,给大家简单地做一个关于游戏数据统计分析基础知识的普及。 以下是我发的群聊信息经过整理的版本:

手游现在都很重视数据运营,有些团队自己有经验有研发力量,可以自己做统计系统。但是大多数团队的精力都放在产品研发上,再去重新发明一遍轮子就不值得了。

其实数据统计分析的第一步并不是建立系统,而是建立适合自己的指标体系。这块曾经很乱,对同一个术语大家的理解都不一样。比如都知道的ARPU值,却有不一样的统计口径。这里建议大家参考一下我们的《移动游戏运营数据分析指标白皮书》(http://vdisk.weibo.com/s/kPSC7 可下载)。

另外,各类游戏重点要看的数据指标其实也是不同的。 一款休闲游戏非要跟人家SLG游戏比ARPU,结果只能让自己不开心。反过来,你非要求一款重度MMO有《找你妹》那种日活跃用户数,也是自己找罪受。

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3D手游要关注的一些问题——TalkingData移动游戏开发者沙龙演讲实录

编者按:4月27日,TalkingData在北京顽石互动举办了名为《移动游戏3D之惑》的开发者沙龙活动。活动中,TalkingData与大家分享了在3D移动游戏运营过程中的一些经验与心得,受到与会者的广泛好评。现在,我们将本次主题演讲归纳整理成文章,分享给大家。

随着智能设备性能的不断提升,很多的手游产品主打3D牌,一直以来,无论端游,页游,还是手游,玩家对于3D的追求都是一个永恒的话题。然而在实际的研发和运营过程中,可以看得到,我们犯下了太多的错误,而这些错误其实可以避免,我们争取是早发现早解决。在这个过程中,如果利用数据分析来分析解决问题,我们的效率会高出来很多。以下将列出几个如何通过数据分析来发现移动3D手游的特征和问题。

在开始描述之前我们要罗列一下在分析3D游戏的特征和问题时要关注的一些方面

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UDID大限将至——你该怎么办

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3月22日苹果发布公告——2013年5月1日起,全面禁用UDID,并建议用户使用iOS 6提供的Advertising Identifier。苹果为何要禁用UDID?Advertising Identifier又是什么?这些问题早有不少分析和解读,这里我们就不再赘述。简单来说,UDID具有绝对唯一性,能够对应到具体的用户个体,一旦泄露用户隐私不保;而Advertising Identifier不但可以重置,还对最终用户提供了开关——最终用户可以选择不被追踪,从设备追踪、数据统计的角度来看,仅使用Advertising Identifier问题很多,准确度不高。

那么面对苹果新政策我们该怎么办?继续使用那些提取UDID的追踪方式?应用无法上架;使用Advertising Identifier?以前积累的数据如何与Advertising Identifier做匹配?新增数据不准确怎么办?那些非iOS 6系统的设备又该怎么统计?

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TalkingData Campaign的另类用法

文/TalkingData 官方微博主页君

编者按:本文来自TalkingData官方微博的维护人员,因其不愿意透露真实姓名,故称“主页君”。主页君最近发现了TalkingData Campaign的另类使用方式,还是挺有创意的,在我们的威逼利诱下,主页君决定简单跟大家分享一下作为一个手头没有任何移动应用App的用户,是怎样使用TalkingData Campaign的。

大家好,我是TalkingData官方微博的主页君。熟悉我们官方微博的朋友都知道,我们的官微干货比较多,发出来的东西大多数都是很长很长的干货贴。所以我们的口号是:要么不发,要么发特别长!

话说发这种长贴在微博上是有些问题需要解决的。字数不够是其根本原因(废话!不然怎么会叫微博)。为了能在一条微博里看到全部的帖子内容,又有了长微博,说白了其实就是一张图。这个玩意吧,要是纯文字还好一点,虽说清晰度不高,但看字儿是没问题;但是图文混排就有问题了,长微博里面的图很小的,看不清楚。可能对于其他主页君来说,长微博里的图小点就小点,无所谓。但是对我们来说就不行,因为TalkingData的文章配图往往包含大量信息,小了就没用了。 继续阅读TalkingData Campaign的另类用法