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TalkingData's Blog

现在开始,用数据说话。

Monthly Archives / 三月 2013

  • 三 29 / 2013
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Data

渠道、数据、运营

文/TalkingData 于洋

编者按:3月23日,TalkingData在北京必帮咖啡举办了《TalkingData移动游戏开发者沙龙渠道分析专场》,本文是活动中TalkingData主题演讲的归纳与总结。

上周六做了一个演讲,关于渠道、数据、运营的内容,今天开始,针对演讲的一些内容,有针对性的阐述一下。不过既然我是一个数据分析师,自然还是从数据分析角度来看待这个问题,在后期的文章中,我会加入一些案例,帮助理解。

渠道是最有效的获取潜在用户的方式

渠道存在海量的用户资源,并服务于开发者。渠道本身聚合了大量的用户,进而形成平台,成为了平台,就必然存在“货架”,而这些货架的位置是有限的资源,但是开发者对于资源争夺和需求确实强烈,这点使得渠道货架的位置变得无比重要,再者,开发者也一直认为获得了最佳的位置,就会带来不错的收益,基于此点认识,导致了渠道投放成本的增加,而渠道在寻找最佳适合渠道的产品征途上变得异常艰难。其实,开发者没有找到适合自己的最佳渠道,渠道没有寻找到最适合自己用户资源的最佳产品。 Continue Reading

  • 三 25 / 2013
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Ideas, News

苹果禁用UDID:虽有麻烦,但也值得

文/TalkingData 售前总监 戴民

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今天早上苹果向iOS应用开发者发出通知:5月1日起将全面禁用UDID,此外还有就是不对iPhone 5和Retina显示屏适配的应用无论是上架还是更新均不被审核。关于禁用UDID这件事,陆陆续续也已经折腾了近1年了。2012年年初,就有开发者收到苹果通知,禁止调用UDID。随后苹果在2012年9月对外公布了专门用于广告效果追踪的Advertising Identifier,现在苹果正式通告禁用UDID也在情理之中。

历史总是惊人的相似,2012年年初苹果小范围禁用UDID;而不久前,国内的某工具应用开发商曾接到苹果官方来电,要求该开发商不要在应用中提取移动设备的MAC地址。这种操作方式一如去年苹果针对UDID泄露用户隐私事件的处理方式——先做小范围试点,时机成熟再强制执行。 Continue Reading

  • 三 18 / 2013
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Data

从数据分析看游戏粘性——正确理解DAU/MAU

文/TalkingData数据咨询师 师胜柱

最近在与不少游戏开发者交流时发现,不少游戏开发者特别看重游戏的DAU/MAU,认为这项指标直接说明游戏的质量如何,如果这个指标的表现不好,就认为这款游戏做的不好。这种观点是片面的,移动游戏的运营数据分析是一个比较复杂的工作,每项指标都有其应有的作用,并且各项指标、维度,需要综合评估。单凭一项指标,就下定论,并不可取。这里,我们来简单的分析一下,DAU/MAU究竟能为我们表达游戏运营中的哪些表现。

首先DAU/MAU这个指标最早主要用在社交类游戏以及网站上,用于评估用户粘性。随着移动游戏数据化运营的不断发展,目前这一指标也逐渐开始使用在其他类游戏的用户粘性评估上。

在讨论这一指标是否能够比较有效的评估移动游戏用户粘性之前,我们先来明确这一指标中的两个关键因素:DAU和MAU。参照《TalkingData移动游戏运营数据分析指标白皮书》中对这两项指标的定义如下: Continue Reading

  • 三 11 / 2013
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Data

TalkingData 2013春节手游数据分析报告解读

节前手游市场更新情况

春节时期,受国内百姓的回家过年的理念影响,中国手游市场状况呈现一种特殊的现象。从公开市场抽取近百款手游来看,在春节前期,96.77%的手游厂商都更新了自己的App为春节做准备。相应的,部分渠道广告的排期也出现紧张的状态,CPM(每千次点击付费)水涨船高,费用比平时上涨约20%。可见手游厂商们都希望籍此得到一个好的春节红包,春节手游市场的激烈程度,不亚于一场战争。

节中手游活动情况

春节期间各手游活动频繁,集中在奖励、充值及竞赛活动中,好的春节红包就看节中活动了。从图中观察活动与收入的关系,收入并不直接受活动长短的影响,但可以看出受充值类活动影响最为明显:某游戏在15日组织充值促活动,Grossing (Games)排名当天就上升了9名,从11名冲到了第2名。而另外一款游戏也从充值活动开始后Grossing (Games)排名上升了78名,从112名冲到了第34名。并在随后的几天排名一直在附近徘徊。 Continue Reading

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