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TalkingData's Blog

现在开始,用数据说话。

Monthly Archives / 六月 2013

  • 六 27 / 2013
  • 0
Data

移动互联网行业关键指标基准数据第三期

计算方式

  • 首日留存 : 首日留存用户加和/新增用户加和
  • 7日留存 : 7日留存用户加和/新增用户加和
  • 30日留存 : 30日留存用户加和/新增用户加和
  • 一日用户比例 : 样本中一次用户/样本总数
  • 日均启动次数 : 启动数加和/DAU加和
  • 用户平均生命周期(日) : 最后活跃日-用户新增日
  • 周活跃率 : 倒数7日排重活跃数/当日累计全用户数
  • 月活跃率 : 倒数30日排重活跃数/当日累计全用户数

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  • 六 24 / 2013
  • 0
Ideas

向电商学习——游戏内的精准营销

最近一段时间,在与游戏开发团队沟通的时候,我们发现现今的游戏内增值消费模式其实还有很大的发展空间。游戏本身可以理解成一座在线商城,游戏内的收费道具、物品,就变成了商城内的商品。现有的免费增值模式位于游戏行业的哪个位置,是非常值得我们思考的一个问题。尤其是现在我们应该往武器库里添加什么样的装备,以尽最大可能利用好产业现状。

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  • 六 24 / 2013
  • 0
Ideas

iOS推广营收利器——积分墙

编者按:目前移动游戏的主流营收方式是游戏内的道具消费,但这并不代表其他模式就不能赚钱。相反,对于一些用户量庞大的休闲类游戏,在不影响游戏体验的前提下,合理的安置广告,营收效果也很不错。另外,合理的利用广告,也可以起到较好的推广效果。

随着移动互联网及移动设备的迅猛发展,移动广告的市场早已是风生水起。移动广告顺应了移动营销的趋势,与传统媒体相比,它具备精准性、互动性、灵活性和个性化的特点,得到了行业广告主及品牌广告主的高度关注。

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  • 六 24 / 2013
  • 0
Data, Ideas

不同阶段的手游数据的参照点

最近笔者与几个新做手游的朋友在讨论游戏数据的时候,发现都有提到一个问题——怎么看自己游戏运营数据?因为手游其特殊性:版本迭代快,数据不稳定,容易受外界影响等。

针对这个情况,笔者按照手游上线后的不同阶段,整理了一个游戏运营数据的参照点,与大家一起分享。

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