【转载】天天玩游戏与全民做游戏(全文汇总)

编者按:本文转载自知乎专栏游戏潮http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/19740488

 

韩国一项调查结果显示,有4成10多岁以下韩国青少年每天玩手机游戏的时间超过一个小时。日本一家信息安全公司的调查结果称,超过4成高中女生每天 平均使用手机时间超过6小时。TalkingData的报告则支出我国39.6%的手机网络游戏玩家每日游戏时长在30分钟以上。这是一个天天玩游戏的时代。

越南大学生做了flappy,美国工作室做了3,意大利小孩改造出了个2048,加拿大程序员做了个合体flappy48,日本人做了别踩白块,中国人山寨了十几个,有一个上了好些国家的排行榜。这是一个全民做游戏的年代。

手机游戏的开发和其他平台的游戏开发,并没有什么太大的不同之处。但若就市场而论,手机游戏是一个变动极为迅速的市场,你现在看到觉得正在流行的游戏类型或玩法,可能不出一年半载就退烧了。正因为如此,手机游戏开发必须更敏捷、更专注,才能积极响应玩家的需求。

手 游市场的特点,是有一群从前没在玩游戏的群体,现在也开始在手机上玩起了游戏。整体的市场规模在扩大,但对于市场发展方向的各种意见也变得更多,最初的说 法认为手机游戏就是要像消糖果一样简单易上手,太复杂的玩法肯定行不通;如今的说法则是中度游戏是王道。但我认为手游市场一直在往更细分性的方向演化,除 了最早出现的卡牌、三消、跑酷等类型游戏之外,还有很多不同的玩家需求尚未被发掘与满足。此外,平板电脑会接纳更多的硬核游戏。渴求更多样化游戏的细分化 市场,将会是小团队的机会所在。尽管在《今年手游怎么搞(下)》当中,我认为A类团队九死一生,但对于“无怨无悔我走我路”的独立开发者,反而总是有一线 机会。

如果你玩游戏,是为了想要体验读小说或看电影所无法得到的互动娱乐体验,完整的付费游戏,无疑是你最好的选择。就像最近登上美国付费 榜第一名的《纪念碑谷》,即使游戏总长度不过三、四个小时,仍然有为数众多的国外玩家,愿意为了令人感动的游戏体验付费买单。我们的手游市场中,多数玩家 并不是为了获得感动或体验创新而去玩手机游戏。大部份人是为了什么原因玩游戏?可能是为了打发时间,或者为了跟上朋友圈的话题。毕竟,如果你的朋友一天到 晚都在晒游戏截图,你不去试一下跟朋友扯淡?而这些游戏,重视运营活动与游戏的持续性,更胜于带给玩家感动或体验。

以独立游戏开发的角度来说,制作免费下载模式的游戏的难度更高、付出的开发成本也更昂贵。但如果真的有爱有决心,并且眼光放到全球市场,朝着高质量游戏的道路前进,未来或许能期望做出“即使需要付费,也可大受好评”的付费游戏。

小 团队的竞争力在哪里?一个人再怎么厉害也只有一双手,开发游戏的时间总不能动不动就花个5年,虽然有的独立开发者是以个人空余时间去制作,当成兴趣去做, 但这样就很难于短时间内跨级竞争。再怎么疯狂的人,总不能拼命拼到100岁(在此之前多半已经挂了),所以在进战场前,先得组一个拥有合理规模和职业的团 队。

以沟通效率、职业分布、开发速度来考虑,独立开发团队的最理想规模是5 – 6人,这个数目有一定的开发力,便于沟通,能在合理的时间内制作出成品,这个数量的热血青年也比较好凑齐。

假设战队中有以下职业

• 制作人(主坦)

• 程序员(治疗)

• 美术人员(伤害)

最理想的分布是:

1

上图的架构,是最容易沟通的团队,程序员(治疗)和美术人员(伤害)各2的话,他们私下沟通的出错率会比较少,工作量不会由一个人全盘负责,能有效率地分工,程序和画风亦较易统一。如果游戏制作人略懂有关程序或美术会更加好,会更加减轻美术和程序的负担。

如果团队只有一个程序或美术的话,不但单一范畴的担子会落在一个人身,还常会出现工作难以同步的情况,例如程序都写好了,美术却没完成,结果人手较足的职业出现空白时间。

虽 然人手再多也不是不好,但初成团,还没建立好默契时,沟通出错的情况也会比较多,要让三个新配合的人同步,远比要两个人同步难。5人团队能让习惯独自开发 的人,慢慢地学习如何和别人配合,同时又不会一下子有很多种不同声音在团队内出现,开发效率绝对是最好的规模,通常能于半年内开发出一款能见人的游戏。

2

很常见的一种情形,是策划和程序很容易凑成,但没有美术,所以再来说一件很重要的事情,即“网上找美术的心得和注意事项”。

首 先必须确定的是:团长本人对于美术的要求程度到底有多少。如果是制作打算做出来试验练手的,或者纯粹是一时兴趣之作,那么美术通常要么忽略,要么就是由制 作人本人or亲友简单帮忙处理即可;如果是对美术精美度要求比较高的,作者对画风的要求有比较主观的要求,在网上寻找合作对象时要考虑以下几个因素:

虽 然网络上画画的好的人很多,但是,要从中找出画风刚好,或者说基本上是符合我们需要的,这就要筛选掉一大部份人了。然后,即便画风合适,也还要看对方本人 的意愿。有不少美术本身有接商业稿,或者说对方只画同人不接原创,或者对题材不感兴趣等等,这样就筛掉了一大部份。再然后,即使对方有意义合作,但也会有 自己的学业、工作、社交等等等事情,因此,即使答应合作也不代表说能够保证可以一直有进度。

因此——

画工好,不代表画风合适。

画工好,画风合适,不代表对方就能够画出来我满意的风格和效果,也许画别的东西很顺手,但是画指定的题材就不够满意。

画工好,画风合适,也能够画出来,不代表美术本人对制作游戏就有兴趣。

画工好,画风合适,也能够画出来,美术本人也有兴趣合作,不代表美术本人会有时间动工。

画工好,画风合适,也能够画出来,美术本人也有兴趣合作,美术本人有时间动工,不代表美术会有意愿去献出足够多的自己的时间为你动工。

所以,如果一直找不到合适的人的情况下,有两个方案:一个是妥协,暂时或彻底放弃找别的美术,放弃美术的要求,或者是自己苦练美工自食其力;一个就是出资,在各类美术论坛、漫画论坛等发出公告,悬赏征集美术。

1. 邀请美术的时候,先要跟对方说明自己需要的画风、精细度,然后麻烦对方给一些个人作品作为参考。审核该美术的画技和画风之后,询问对方能否胜任需求的人物 风格并且自认能否达到所需的精细度。之后请对方试画一张不需要上色的人物半身线稿。如果试画结果OK,再详细谈具体的报酬问题。

2.如果说对方有意接稿,同时实力也达到标准,那么就需要和美术一开始谈好具体的稿酬、截稿日期,根据对方的意愿进行开价,并且决定是一次性付清稿费,还是先定下合约预付定金。

3.对于付费美术的作品,完稿之后,策划应该进行审查。就美术的立场而言,修改都是不太高兴的,不过如果有付费,那么美术应该接受一定次数内的修改,这个因人而异。

如 果是这样的纯外包付费美术,那么需要给他/她透露的情报只需要是人设或者CG相关部分的设定即可,透露游戏整体全部内容非绝对必要,这个根据双方意愿和绘 图的需要酌情调整。修改次数也可以先谈好,如果超过额度就加钱之类的,所以在沟通的时候也尽量就一次把要改的地方说到位。

等到正式合作时,如果遇到美术联系不上,或是好几周没进度的情况。 ——

如果是没有付钱的话,那么很好办,沟通是重点。

如果对方拒绝沟通,那么可以观察一下这个人的qzone、微博、朋友圈等。看看这个人是否还有心思付出,观察这个人的言行、人品。

如果确认这个人既不愿意沟通也不打算付出,那么就可以踢了。

如果是不幸事故:天灾人祸的话法律上面叫做不可抗拒力,这个保险公司都不陪的。如果是这样的情况是可以谅解,不过这个是属于极少数的极端例外。

如 果要踢掉的人,其作品已经非常的深入游戏内部设定,如何处理?要么请其他的美术努力画风格相近的画作继续把剩下的画完。要么,就下大决心请人把之前的部分 全部重画——这个看制作人的决心和现实条件限制。此外还有第三方案:就是改一下设定,把游戏中需要设计原定的美术应该画、但是还没有画出来的那部分更改或 者删掉。

一个团队的磨合期至少需要半年,既然都决定付出心血制作游戏了,那么不妨花一点时间沟通。对于那种热心过度干涉过多或者喧宾夺主的美术,那么不妨可以告诉他/她:我们征集的是美术,如果真的希望更多参与策划“您理想中的游戏”,那么您应该去组建自己的团队而不是加入我们。

人凑好之后做什么呢?在继续下文之前,先说一下“心比天高,命比纸薄”。

存 活下来的小团队,通常双S(实力、视野)的总和都不会太差。有的制作人,从来不混圈子,不关心排行榜,不看鸟蛋媒体,只专注自己的产品;游戏的类型也相对 核心或是主流,但就是有实力,品质到位,甭管是因为对游戏足够有爱的鸡血或者只是兵强马壮。有的制作人,可能不是游戏骨灰玩家,拼细节没有十足把握,但视 野较广,要么对市面上各类游戏有深入探究,要么学习意愿强,对其他团队踩过的坑比较敏感,通常产品比较迎合市场。但有那么一批团队,手游没玩过几个,自己 的理论倒是一套一套,觉得自己的优势是比市面上的游戏更符合“好玩”的标准,然而团队极弱,根本没有做原创的实力,却又坐井观天,觉得自己只是因为没有资 金,一旦有钱自己的原创设计和理论依据就能得到验证。这时候的画外音,应该是no zuo no die吧。

作为独立团队,首先要“知己”:先认清什么游戏是自己能做的。假设团队已经齐全了,该如何判定自己的团队能做到什么程度?或是有可能做到什么程度?知己知彼,在进战场和巨人拼命前,也需要理解自己的机动能力。

“在自己的能力范围下,把事情做到极致。”这句说话经常听到,但到底如何去知道自己的能力范围或推断自己的极限?

新手团队常出现的问题是,因为经验不足,而错误推断完成一件事所需的时间和资源,结果时间花掉成果却没有,白白浪费时间和资源。简单说,就是刚刚学内功的人,不知道乾坤大挪移需要多少内功根基才能学,结果胡乱跑去尝试,让自己自绝经脉而死。

极端地打个比方,假设一个人不懂程序、不懂美术、只懂玩游戏的,要如何分析甚么是可行,甚么是不可行?方法其实很简单,以手游为例,你需要的只是:

1. 能玩手游的手机一部

2. Google

到iTunes上找一些和你构思的游戏相近的游戏,下载它们,然后到设置中看看有没有制作人员名单(credit)。然后再到Google上搜索一下看是否能查到它的开发时间,马上就可以知道以小团队的资源有没有可能做同样的事。

以 开发Zombieville/Battleheart的Mika Mobile为例,你不难查到他们是两人队伍,而且是夫妇,是A类开发者。再Google一下,就会发现其中一位开发者Noah Bordner曾参与过Star War/The Sim 2的3D美术开发。再看他们的blog,又会知道,他们每一款游戏的开发时间都要最少一年,甚至两年。

新团队只要稍微去做一下数据搜集,很快就会从别人的游戏中,得到团队规模、队员能力、开发时间、游戏种类、美术风格等等情报,去推断甚么是自己的团队能做,甚么是不能的。

只要有这些基本情报,你便可以去设计一个合理的取向,让团队们向那个方向前进,而不是空想一只自己认为能做到,结果连1%也不能达标,只是浪费时间的空想游戏。

“知己”的同时还需要“知彼”:认清你的对手。

大公司都有数人以至数十人的团队,去专门处理一个领域,而且已经有许多年的历史演变,正常来讲是不可能竞争的,就像超大型巨人一样,但小团队是否完全没有任何机会呢?机会,总不会是零的。

小团队的优势:

• 沟通速度

这是唯一能胜过比你大规模的团队的主要优势,人越多,出现的沟通错误自然上升,所有有规模的公司,也要花费非常多的时间去做前期的沟通准备。

要让10个以上的人,当中有美术/程序/商业/设计等等不同的专业人士,确保他们都知道自己在做甚么,要如何配合,是非常花时间的事。当然,只要他们同步了,开发速度会比你高,但如果默契好,前期你能节省很多用在沟通的时间,以及减低沟通出错的机会率。

• 低成本

尽全力地把成本压下来吧,人少的好处是成本相应减低。

• 制作你心目中的游戏

很多在大公司内的员工,未必能制作自己心目中的游戏,作为小团队,这个算是小小的好处吧,但这个算不算是优势很难说,始终自己喜爱的东西不一定合观众的口味。

小团队的最大武器就在于“不同”。不过,不同不代表好。“不同”和“创新”的定义并不同。创新是带有褒奖的意思,当玩家觉得一个游戏创新,那这游戏就赢了,但当玩家觉得这个游戏很“奇怪”,那就是完全相反的情况。“不同”可能是“创新”也可能是“奇怪”。

这就是大公司不敢去创新的原因。对小团队来讲,因为没有其他武器,这就变成唯一能和大公司竞争的武器了。

不同可以有很多种,先说说最容易的取向,例如:

• 外皮不同

换掉美术风格、走恶搞路线、找当红的题材作蓝本,都是常见的手法。换皮是很多公司的做法,虽然一票行业内的人在骂,可是这一点点的不同,事实上也真的吸引了不少人。而恶搞题材,甚至恶搞当红的题材,也是很不错的卖点。

• 市场不同

打别的市场,找不同的群众,避免直接竞争,就算是一模一样的旧东西,依旧是特点。有不少旧的游戏,从别的平台移植到另一个平台,或是卖到不同的地方,改变了语言,也得到不错的成绩。

• 价钱不同

收费定位和市场的关系丝丝入扣,如果是免费游戏,对中小R好一点,不要那么黑,也是一种有效的方法。

以 上三点一般可以混在一起使用,也是很多游戏公司常用的手法,但对比较成熟的玩家来说,光是这几点的不同,依然无法让他们觉得创新。对小团队来讲,最有竞争 的不同之处,通常都是在玩法和故事,但这两方面是最难做得好的,所以在进入设计前,要先定好的设计取向,从不同的同类产品,找寻他们的共通点,然后尝试找 出其他设计取向。

找寻不同之处的同时,还要懂得如何保留应有要素,有些要素不同了,可能就会变成奇怪的东西,所以平衡点一定要抓得很好,而 且你会发现,某些不同的部分会让游戏出现其他问题,甚至会明白为什么其他同类游戏不走这条路。你更会发现,有些你认为不同的设计,早就出现过,只是你不知 道,或没有成功。

另外请谨记,所有人一开始都不会认为你的产品是不同的,起初你会听到很多人说“这一看就和XX一样”的评论,然后当他们开始玩,对于你的不同之处会有非常多的问题和质疑,甚至会觉得不习惯,所以推广时一定要很小心地让玩家知道产品的差别和特点。

不 过也有不少例子,其实只是随心地追求不同,而获得成功,太过于执着于创新也未必一定是好事。很多人在制作游戏的过程中,会陷入了所谓的“开发者的迷思”, 自己认为很容易而玩家认为很难,自己认为很有意思而玩家认为很无聊。独立游戏《Fez》的开发者 Phil Fish 说过一段话:“当你所做的一切就是看着这款作品,像这样,这么近;你就完全看不到其他的东西,连其中的错误都看不到。”

3

那 么如果打算选择更艰难的原创取向,该怎么办?在知乎沙龙中我提到,要么从过去设计中简化抽取,要么做纯正的原创,真正从基本的情感规则开始思考。所谓独 立,凡事必须从Why开始思考。不要从选定“类型”开始创造,而是要先深究人的本质。“为什么人会对这种事物感到有趣?”“为什么人会感到快乐?”“为什 么会感到畅快?”不断发出疑问后,自己想要塑造的事物就会从这些问题的答案中渐渐成形。如此这般,就能够从中创造出超越既有类型框架的崭新事物。

MIT 人工智能实验室的创始人Marvin Minsky,曾经担任电影《2001太空漫游》的顾问,当时他向导演库布里克提到“总有一天计算机会像人类一样说话”,催生了电影中的智能计算机 “HAL”。Marvin Minsky并不常玩游戏,但觉得游戏是相当重要的事物,尤其是研究人们为什么会对游戏感兴趣这点。他认为一大关键是游戏的世界比现实世界美好吧。相较于 常让人搞不清楚的现实世界,游戏的世界存在着明确的规则,在游戏世界中做决定并不是一件很困难的事,而游戏世界中的生活比现实世界来得刺激,这也是无庸置 疑的,现实世界的人们在每天都活得庸庸碌碌的情况下,可能在即使经过了一年甚至十年的时间后,依然看不到社会有任何进步,从这种角度来说,游戏的世界比现 实世界好得多了。Marvin Minsky表示,事实上,如果回顾计算机发展史就可以发现,首先应用最尖端技术的往往就是游戏与娱乐产业。

真正的独立游戏开发者,不该只是自己出来开新公司就叫独立,而是要为了创造前所未有的全新体验而努力,跳脱出类型框架,研究人类的情感,适当且合时的将其呈现,否则只能叫小型游戏开发团队。

原 创从来都不容易,但社会从来没有共识,如何去理解游戏抄袭。这个现象很特殊。换作是一件现实产品,只要后来者做得更好,没有消费者会买“原创”的账,比如 汽车、建材。然而换上了一首流行曲,别说原曲照抄,就算只是其中几句类似,就被骂得狗血淋头。此无他,前者是工具,讲求价钱和工艺;后者是创作,讲究创意 和艺术性。所以社会对游戏抄袭看法不一,背后其实是对游戏的本质没有共识。有人认为它是创作,是艺术,穷其半生钻研,此志不渝;也有人认为它就是一桩生 意,一件工业制品,关键在于成本低、执行快、推广猛。

真正的答案是什么?永远不会有共识。关键是我们自己相信什么、追求什么,愿意为此付出什么、牺牲什么。在全民做游戏的年代,将会有越来越多的人做出自己的选择。

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