跑酷游戏:由沉默走向复兴

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萌芽发展

移动游戏经过了2012年-2014年的洗礼,已经逐渐趋于成熟。各种元素,各种类型都能够在市场中占据一席之地,并且有独特的代表作品。提起跑酷游戏,相信在每一部智能手机中都能找到这种类型的身影。的确,跑酷游戏秉承了这项极限运动的含义—挑战极限,同时又符合精品游戏的设计特质—易上手,难通关。因此受到了广大玩家的青睐。

Parkour诞生于80年代的法国,2002年在英国开始盛行。 “Parkour”一词来自法文的“parcour”,有“超越障碍训练场”的意思。

跑酷运动把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象,特别是废弃的房屋,使得这项街头疾走极限运动, 非常具有观赏性。因此在不少的电影当中都有表现跑酷运动观赏性的动作出现,比较熟知的有《暴力街区》《拳霸》《男儿本色》《导火线》等电影。因此早已在潜移默化中深入到了每一位观众的心中。而这项运动的热衷者倒更愿意把它看成是一种青年亚文化所倡导生活方式。

而跑酷游戏的发展也并不落后。如下图则是整个跑酷游戏的发展路线。1

从玩法角度来讲,红白机时代的经典游戏《南极大冒险》《冒险岛》《马戏团》等游戏就已经具备了跑酷游戏的身影。

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《南极大冒险》、《冒险岛》和《马戏团》

红白机时代的这类游戏并没有“跑酷游戏”的概念,但在玩法上已经具备了跑酷游戏的要素。而后的1991年,世嘉出品的《刺猬索尼克》进入玩家的视野,以快著称的索尼克又被翻译成《音速小子》。节奏快,速度快的设计风格红极一时。

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《刺猬索尼克》

在Java时代也出现过《Playman》之类的跑酷游戏,但在那个手机游戏概念都不是很明朗的年代,又有多少人真正的能够体会到在手机上玩动作游戏的乐趣呢。

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《Playman》

确立概念

跑酷游戏这个概念真正进入人们的视野中却是通过《Mirror’s Edge(镜之边缘)》这款由EA在2008年在主机平台上发行的游戏。不同的是,这款游戏之所以将“跑酷游戏”的概念引入进来完全是因为这款游戏是一款第一人称动作游戏,而玩家要控制的第一视角,就是一个做着各种跑酷动作的角色。临场感十分强烈。当然这款游戏虽然制作精良,并没寄予厚望,却没有在主机游戏中获得预期的成功。之后虽然也曾被移植到iOS平台,并改成了玩家熟悉的第三人称操作体验,也没能够引起玩家足够的兴趣。

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《镜之边缘》

在2010年出现了跑酷游戏标志性的产品,由著名的Halfbrick Studio(板块转)推出的《Monster Dash(怪物狂奔)》,该游戏成功跻身澳大利亚排行榜前十,第一次在移动端展现出了跑酷游戏的强大魅力。当然与他兄弟产品,同样由半块砖出品的《水果忍者》相比还是显得逊色不少。但已经足够引起玩家和开发商的重视。

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《怪物狂奔》

大潮来袭

时间来到2011年。在2011年风靡全球的《神庙逃亡》出现的时候,很多人并不觉得奇怪,到更像是大势所趋。《神庙逃亡》系列真正将跑酷游戏在移动端推向了高潮,几乎全球的手游玩家都在移动设备上开始操控奔跑的角色,跑着,跳着,躲避着。

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《神庙逃亡》

随后出现的诸如《地铁跑酷》《幻影骑士团》《天天酷跑》《爸爸去哪儿》等等产品,更是不断的刷新玩家对于跑酷游戏的痴迷程度。几乎每一款产品都获得了大量的人气和收入。

自跑酷游戏随着移动游戏的崛起而大规模的兴起以来,始终脱离不了“跑-吃-躲”三点一线的玩法。使得能够进入人们视野的跑酷游戏少之又少,获得成功的当然更是寥寥无几。即便如此,面对同质化日益严重的游戏制作,不少开发者也极具创造力的对跑酷游戏做了不少玩法的融合和创新,细数近两年拉爆发式增长的移动游戏,不乏有创新立意的产品出现。

A.《神庙逃亡》《地铁跑酷》

竖版,奔跑

这两款游戏可以说是将跑酷游戏推向了制高点的经典之作。均采用竖版操作设计,并且延续传统“跑-吃-躲”的经典玩法,在移动游戏早起先入为主,并且在逐渐成熟的市场中丝毫没有出现廉颇老矣的窘态。大有一直被模仿,从未被超越的气势。而二者的最大区别便是《神庙逃亡》采用写实的画面风格,而《地铁跑酷》则采用接受度更为广泛的Q版画面风格。因此二者在不经意间的配合几乎满足了所有跑酷玩家的需求,将抄袭者挡在门外。

B.《滑雪大冒险》

横版,滑雪

这款游戏可以说具有标新立异的作用。游戏以滑雪少年躲避雪崩为背景,搞笑的角色设计,更具有紧迫感的游戏设计,是其能够在《神庙逃亡》和《地铁跑酷》大红大紫的时候占得一席之地的主要原因。这款游戏在沿用跑酷游戏快速体验的优点下,将游戏剧情化,极大的弥补了跑酷游戏普遍存在的单一关卡的缺憾。

C.《爸爸去哪儿》《绵羊末日行动》

横版,奔跑

之所以将这两款游戏放到一起,是因为这两款游戏的玩法一致性。当然国内的玩家更熟悉的是《爸爸去哪儿》,之所以能够吸引大批玩家,得益于这款游戏的同名综艺节目的强大影响力,而《绵羊末日行动》是不被很多玩家所熟悉的,这款游戏以斯巴达装扮的勇士角色为背景,但其娘化的卡通设计完全会颠覆玩家对斯巴达勇士的看法。玩法上除了基本的横版跑酷操作外,添加了飞行落地时也可操控减缓降落曲线的设计,做了操作上的微修改。上线之初,也在榜单上停留过一段时间。

D.《幻影骑士团》《僵尸尖叫》

横版,奔跑

《幻影骑士团》是Nexon的主打跑酷类手游,上线后不就即霸占了韩国Google Play以及App Store双榜榜首。这款产品的成功也要归功于玩法上敢于打破常规玩法思维。在这款游戏中,玩家所控制的是多达四人的小组,在遇到阻碍或收到攻击后,失去的是一名团队成员而非结束游戏,除此之外,在剧情上也有了长线的剧情设计,不再是同一个跑酷场景,将跑酷的持续性做了进一步的加强,融于了更多的动作和角色扮演的元素。当然缺点也很明显,画风不够精细。后来也曾被引入到国内,但成绩平平,对于画面要求十分挑剔的国内玩家而言,对这样一款游戏没有感觉也属正常。《僵尸尖叫》玩法上和《幻影骑士团》十分类似,只是将游戏角色改为僵尸,不断感染人群并加入其中。在整个系统的设计上相对还要简单一些,虽然为僵尸题材,但女性玩家所占比例十分可观。且爆破效果十分优秀。

E.《天天酷跑》《旋风跑跑》

横版,奔跑

腾讯微信的主打游戏《天天酷跑》在2014年很长一段时间都占据着畅销榜榜首位置,玩法上沿用经典的设计,依托于微信游戏强大的用户基础,在排行榜中长期居高不下。在整体设计上,画面风格十分精细,并且加入了角色扮演游戏中常见的坐骑,宠物,装备等设计元素,同时PVP的融入加强了竞技玩法,使得原本显得毫无创新的玩法设计变得十分丰满。而《旋风跑跑》可以理解为韩国的《天天酷跑》,但时间上要早于《天天酷跑》,并且这款游戏在韩国取得的成绩丝毫不逊色于《天天酷跑》。《旋风跑跑》后续也被引入到国内,在国内安卓市场也有不俗的表现。

F.《小黄人快跑》《变形金刚》《忍者神龟》《心花怒放》《钢铁侠》《熊出没》《蜘蛛侠》《移动迷宫》

将这几款游戏放到一起的原因是这几款游戏具有鲜明的强IP特征,并且全部是影视IP,出现时间均为2014年。玩法上并无创新可言,除了《小黄人快跑》得益于受众层面十分广泛的优势外,其他游戏其他几款游戏都仅仅是获得了一时的风靡。

G.《师兄快跑》《一个都不能死》《Flappy Bird》

三款游戏均属于“虐心”游戏,当然《师兄快跑》归为虐心有点武断,但是由于该游戏主打“高难度”,故将其归为虐心的跑酷游戏类。《一个都不能死》中玩家同时控制一个以上的火柴人跑酷,并且任何一个火柴人死掉游戏即结束,大有挑战一心到底能够几用的态势。《Flappy Bird》算是将虐心跑酷推向极致,起源于一个玩家由于受不了而怒砸手机的视频,在全世界范围内掀起了一股控制飞翔的小鸟浪潮。

H.《忍者必须死》

横版,奔跑

《忍者必须死》的制作十分精良,精美的水墨风格,打破常规的跑酷路径,角色倒挂跑酷,是个不小的创新设计。《忍者必须死2》更是一度被易信游戏首发,融入武侠游戏中的武器系统设计,大受好评,成为了东方跑酷游戏的代表作。

I.《雷曼:嘉年华》《索尼克冲刺》

这两款游戏有一个共同的特点,都是以主人公为主体的游戏宣传点。雷曼和索尼克这两个人物对于一个老玩家来说并不陌生,都是伴随着童年时代的游戏经历长大的角色。而再次登录到移动端后,二者都以跑酷游戏的身份出现,自然少不了以寻找“情怀”为目的的玩家来体验一番。当然,除此之外,这两款游戏在玩法上都是具有相当不错的自由度,扩大了不断重复一个副本的传统快速体验模式。

J.《火箭飞人》

横版,飞行

《火箭飞人》算是对跑酷游戏制作反向思考的践行者之一,常规跑酷游戏以地面奔跑为控制导向,而这款游戏玩家需要不断使角色飞行在空中保持飞行状态。对于形成了一定游戏操作习惯的玩家来说,初上手还是十分不适应的。

K.《忍者跳跃》

竖版,跳跃

又一款另类跑酷,将奔跑演变为攀爬,并且在左右跳跃的过程中可以进行攻击。比较吸引玩家的是不断积攒的技能,十分绚丽。

复兴之路

那么究竟是什么原因使得跑酷游戏能够在移动端有如此出色的表现和人气呢?

设计角度来看,跑酷游戏始终脱离不了两个设计范围:画面表现和操作表现。画面表现即每款游戏特有的美术设计。而操作表现即游戏中可控的操作方式。就目前来看,跑酷游戏不外乎跑,跳,横移,滚,滑翔,飞行等操作元素。根据自身游戏设计合理的利用这些元素进行组合,构成了跑酷游戏在设计上所形成的壁垒。也正因为如此,没有一款跑酷游戏上线以后对玩家是陌生的。

视角来看,跑酷游戏是动作游戏的分支,分为第一人称和第三人称两种。从表现形式来看,主要分为横版和竖版。竖版跑酷大多是上帝视角(俯瞰视角),十分接近第一人称,使得玩家玩起来有身临其境的感觉。而横版则是在操控上做简化,使玩家更专注于前方的障碍。虽然竖版跑酷在游戏设计上本身具有保证每一个操作单元总是有解的优势,但是横版跑酷同样存在场景设计丰富和融入角色扮演游戏元素更合理的优势,因此二者在表现形式上的区别,在玩家的眼中并无太大差别。

而从心理学的角度来讲,跑酷游戏的设计是达克效应的体现。达克效应是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人在自己认识不足的基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,察觉到自己的错误行为。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻的优势之中,常常高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。反映到游戏中,就是玩家在游戏失败的时候将原因归结为自身能力以外的其他因素。对于易上手的游戏,达克效应尤为明显。例如MOBA游戏中归结为队友,而RPG游戏中归结为装备。反观在跑酷游戏中,当玩家失败的时候,往往会归咎于偶然的失误,因为没有玩家会承认自己驾驭不了跑酷游戏。于是有趣的一幕发生了。

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这也是为什么跑酷游戏能够吸引玩家反反复复的去玩同样的关卡。当然超过自己的记录和排名靠前的玩家是一种乐趣,但更多的乐趣是,我能驾驭这个游戏。换一种说法,跑酷游戏之所以被广大玩家所钟情的原因是学习成本为零。几乎每一个玩家在接触一款新的跑酷游戏的时候,基本上是不需要进行新手引导就能够自如的进行游戏的,这也是为什么对于跑酷游戏而言,IP显得不是那么的重要的原因之一。

市场表现

发展至今,在国内的市场中目前的跑酷游戏格局明确,最当红的几款跑酷游戏数据表现如何呢?这里引用第三方数据结合目前最火热的几款跑酷游戏在安卓市场的表现说明。

  • 安卓市场2014年1月-2014年12月,游戏月度安装设备覆盖率和月度活跃设备覆盖率。

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注:覆盖率=当月安装某游戏的设备数量/当月监测移动设备数量*100%

活跃率=当月使用某游戏的设备数量/当月监测移动设备数量*100%

从数据表现可以看出,在市场覆盖方面,腾讯发行的《天天酷跑》具有绝对的优势。平均月度设备覆盖率25.12%。也就是说在每月看到的安卓设备中,每四部就有一部设备安装了《天天酷跑》。而月度活跃设备渗透率更是高达10.23%,也就是每月看到的安卓游戏玩家种,每十个人当中,就有一个人在玩《天天酷跑》。

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由于这几款游戏都是处于游戏生命周期的中后期阶段,加之在2014年移动游戏其他类型游戏的发展,导致游戏的覆盖度和活跃度不断降低。但是活跃度的下降幅度和速度明显低于覆盖度,说明老玩家的沉淀效果比较明显。

  • 另外玩家的忠诚度系数(按照安装游戏的设备与活跃游戏的设备比值衡量)方面,《神庙逃亡2》和《地铁跑酷》的玩家忠诚度明显低于《天天酷跑》和《小黄人快跑》,凸显后起之秀的强大能力。究其原因,《天天酷跑》在玩法的融合上更出色,而《小黄人快跑》则是发挥了IP和画面表现力的优势。

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另外,很明显的特征是《天天酷跑》在8月份伴随玩家忠诚度集中下降趋势后,一致延续到2014年底,不排除受到腾讯的新款跑酷《天天风之旅》的影响,导致忠诚玩家大范围转移。当然即便如此,《天天酷跑》仍然在覆盖量和活跃量大幅度领先其他几款游戏。

  • 日平均活跃次数方面,在2014年9月份之前《天天酷跑》的游戏次数明显高于其他三款游戏,而2914年9月份之后,《小黄人快跑》逐渐发力,跃居首位,相比之下,《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》显得趋势变化平缓,虽然也有起伏,但是符合整体趋势变化。

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整体跑酷游戏的日平均活跃次数在2014年4月和2014年5月有较明显的提升,并且在2014年6月达到最高的8.84次。碎片化特征明显。

市场反馈

从这几款主流跑酷游戏的数据表现来看,跑酷游戏在2014年下半年开始出现下滑趋势,经历了2013年的顶峰和2014年的稳步发展阶段后,逐渐在市场中份额降低。

百度指数的搜索趋势图来看,11年到13年逐步快速增长,伴随在13年《天天酷跑》的出现,跑酷游戏已经成为出了卡牌之外最大的品类游戏,进入14年开始逐步在调整。7B53D6F9-3EBC-442C-BD6F-7000F7A2D9A179814B4B-8C84-41F6-8A59-DA4E52EF651B330DBDA3-8ED0-41FF-9080-E111E260583D

从搜索趋势中,不难看出PC端在2013年达到搜索顶峰,而移动端则在2014年达到了搜索的顶峰,如果按照PC的趋势预测,移动端即将会在20115年出现下滑的趋势。但这并不表明,跑酷游戏将被淘汰出局,而是说明有更多的新的游戏类型将会吸引玩家的注意力,同时结合2014年手游的偏重度化发展,作为轻度的跑酷玩法,出现下滑也是在所难免。

移动游戏人口红利减少,很多开发者和公司选择了利用同一套源代码和架构,只是调整游戏美术,进而不断重复“洗用户”,进一步拉动收入,结合一些影视综艺节目的跑酷游戏,也在短暂的火爆之后,迅速沦落。逐步丧失了在该类游戏的深入挖掘和玩法创新。

同时一些玩法新颖,但缺少资源推广的产品,缺乏了有效的产权保护,进而被抄袭,改造,利用雄厚资源,迅速复制,拉动收入增长。跑酷用户目前被过度消费,随着产品的创新的匮乏,游戏世界观的打造,在今后的时间内,逐步降低对用户的吸引力。

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从2014年全年的跑酷游戏留存数据表现来看,整体留存不容乐观。虽然能够出彩的跑酷游戏确实能够有比较亮眼的数据,但是综合行业平均值来看,留存十分堪忧。一方面,跑酷游戏热度逐渐降低,另一方面,跑酷游戏的玩家越来越集中于某几款行业中的佼佼者,导致跟风的其他跑酷游戏留存表现十分不理想。整个2014年,跑酷游戏的平均次日留存仅有27.70%

7日和30日分别为10.00%和3.70%。由于跑酷游戏休闲玩法的特质,属于典型的高活跃低ARPU类。相比其他游戏类型,付费率并不高,普遍在3%-5%之间。每日收入与每日自然新增比平均为1-1.5元。

从趋势来看,留存率全年处于平缓的下降趋势,再次证明了跑酷游戏的前景十分堪忧的局面。可以大胆断言,跑酷游戏这个领域,如果没有创新玩法的融合,同质化的产品势必不会受到玩家的青睐。

设备画像

硬件设备

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安卓跑酷游戏玩家所持设备中,品牌相对比较集中。三星和小米占据半壁江山。二者的品牌占有率遥遥领先有其他品牌。而前五款的品牌占比之和更是超过80%。

小米在所有的Android的设备中,有着较强的游戏属性,并且建立了更加友好和直接的游戏获取入口,对于受众更加广泛的跑酷游戏来说,小米手机的分发优势很明显。

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安卓跑酷游戏玩家所持设备中,小米机型占据前四,国产品牌逐渐受到青睐,除了小米之外,步步高,OPPO和华为也有不错的表现。

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分辨率方面,720*1280的屏幕分辨率占比超4成,而1080*1920的分辨率也超两成。从排行前五的分辨率来看,前两名偏高的手机分辨率占据了绝大部分的手机分辨率,而相比之下,低分辨率却没有能够单款占比超过一成。可以看出跑酷游戏玩家对于分辨率的要求并不比重度网游低。

此外,受制于跑酷游戏的玩法限制,当出现竖版的玩法时,单手持机的体验实际会更加舒服,对设备的把控能力更强,而如果是横版的操作体验,双手持机,则对于屏幕分辨率的需求则相对来说减弱。且在一些场景下的操作体验不佳,比如在地铁中,则难以双手持机体验游戏。

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操作系统方面,分布比较平均,没有出现绝对的领先系统。值得一提的是,虽然安卓系统的操作系统版本众多,但是排名前五的几种操作系统占比之和已经接近80%,并没有给其他系统太多的机会。并且前四种占比均超过10%。

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运营商方面,中国移动的用户占据绝对的优势,占比超七成,而中国联通和中国电信二者之和仅有29.64%。

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虽然早期的跑酷游戏很多为单机,并不需要联网。但是后来的跑酷游戏大多需要联网才能进行游戏,通过对这批游戏的联网方式统计发下,绝大部分跑酷游戏玩家在WiFi联网的环境下进行游戏,而40.66%的玩家在非WiFi环境下进行游戏。并且仍有很大一部分玩家是2G网络。说明跑酷游戏对于网络的传输速度要求并不高。另一方面也反映出,有很大一部分跑酷游戏玩家所处地区的网络环境并不理想,很多玩家处于二三线城市。

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玩家分布方面,广东省一枝独秀,单省覆盖超过10%的跑酷游戏玩家。而湖南,浙江,北京,河南,辽宁,河北,江苏,山东紧随其后。九省覆盖跑酷游戏玩家之和超五成。而从省份排名分布来看,能够进一步验证,有相当一部分玩家来自于二三线城市。此外,部分游戏通过预装的方式也会进入手机,这一点在广东地区较为发达。

那么跑酷游戏玩家除了在手机中安装了跑酷游戏之外,还会使用哪些应用?这里我们定义一项分析指标—关联度。即在安装了跑酷游戏的同时也会安装其他应用,记为该款应用与跑酷游戏之间存在关联,关联度的区间范围为[0,1],值越是接近1证明关联度越高。

Top10 关联游戏

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正所谓“不是一家人不进一家门”,与跑酷游戏关联度最高的前十位游戏均无一例外的为偏休闲的轻度游戏,说明这批玩家有共同的兴趣爱好。并且囊括了几大经典玩法—消除,赛车,塔防,音乐,棋牌。

Top10 关联下载应用市场

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市场份额最高的三大应用市场—应用宝,360手机助手,百度手机助手毫无悬念的成为与跑酷游戏关联度最高的应用市场前三甲,而得益于小米手机的终端贡献,小米应用市场同样关联度很高。对于大多数市场而言,跑酷,休闲,棋牌等游戏是非常重要的用户流量保证的产品类型,依靠这些受众面极广的产品,稳定分发量。

Top10 关联影音播放

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在与跑酷游戏关联度排名的影音播放应用中,有五款应用关联度超过0.2,其中音乐播放类有两款,分别是酷狗音乐和 QQ音乐,而另外三款为视频播放类,分别为腾讯视频,优酷和爱奇艺视频。结合应用下载市场的关联度可以看出,腾讯的用户群体和跑酷游戏玩家关联度极高。

此外,在移动互联网中,视频,游戏,社交为三大最基本的需求,跑酷的受众属性,在视频影音方面的表现得以进一步的验证,即大众的认知产品,往往会同时存在更多的跑酷用户。

Top10 关联网购工具

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在与跑酷游戏相关联的网购工具中,手机淘宝一枝独秀,关联度超0.5。也就是说,每两个安装了跑酷游戏的设备中,就有一台设备安装了手机淘宝。

Top 10关联社交应用

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毫无疑问,QQ和微信是与跑酷游戏关联度最高的应用,接近1,当然这并不奇怪,几乎所有的游戏关联度都会与QQ,微信有超过0.7的关联度。

Top20 关联生活类应用

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在与跑酷游戏想关联的二十大生活类应用中,功能类别比较分散,包括支付,查询,浏览器,地图,出行,图片美化,清理,出行等类别。分布比较平缓。

未来发展

那么对于仍然钟情于跑酷游戏的开发商来讲,该如何突破呢?玩家在进入一款新的跑酷游戏的时候,不需要了解究竟怎么玩,而是满怀迫不及待的心情去寻找游戏中除了玩法以外,还有哪些新的元素。因此,在未来如果有新的跑酷游戏想要获得成功的话,几个因素是必不可少的:

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画面

由于跑酷游戏玩法上的创新空间限制,画面表现力是否能够打动玩家已经成为了玩家是否会选择玩跑酷游戏的重要原因之一。因此在新的跑酷游戏制作中,画面风格的契合度,画面的精细程度,人物角色和场景的丰富度是首先要考虑的因素。

剧情

剧情能够直接影响玩家在进行游戏时的感觉。一款成功的跑酷游戏,赋予角色跑动的理由很重要,否则设计上将显得空洞,漫无目的。即为什么要进行逃跑,原因是什么?比如《神庙逃亡》中玩家扮演的角色被怪物追逐,为了不被怪物吃掉,自然要不停的跑,而《地铁跑酷》中,一个调皮的孩子乱写乱画,导致列车管理员追赶,还带上了一条狗。再比如《滑雪大冒险》中角色为了躲避雪崩,急速滑雪,使得角色在滑雪过程中并无休闲自得的表情,而是惊恐。

多元素

跑酷游戏的基本组成是“跑-吃-躲”,经典的跑酷游戏也无出其右,但是想要再这篇红海中脱颖而出,必须要突破原有的玩法,比如角色扮演中的宠物,技能,坐骑等元素,动作游戏中的战斗元素,策略游戏中的养成元素等等。

竞技

加强玩家之间的竞技,天梯,排行榜,以及各项附加元素的排名。竞技虽然在跑酷游戏这种不具有对抗性的游戏中很少,但是鉴于玩家的炫耀心理,适当的加强竞技是增加玩家之间竞争的有效手段。

社交

目前市场中的跑酷游戏仍然以单机为主,虽然加入了弱联网的设计,但玩家之间的交流仍然很少,增强玩家之间的互动是增加玩家粘性的重要手段,同时在玩家之间的社交形成后,对于玩家来讲,流失的成本将大大增加。

重度化

重度化只是一个概念,具体还要根据自身的游戏设计而定,手游目前的发展趋势不再是单纯的填补碎片化时间,而是提供更多的游戏乐趣,因此无论是在跑酷外壳下增加重度玩法,还是在重度游戏中加入跑酷元素,都是值得尝试的做法。

当然这些因素并不是必须,或许在玩家厌倦了当前流行的跑酷游戏之后,对于一款基本要素构成的跑酷游戏反而痴迷。就跑酷游戏的发展态势来看,是“简-繁-简-繁”的发展之路。未来的跑酷游戏或许是二者交替,或者是二者并存,取决于玩家对于游戏的诉求。

 

附录

具有一定影响力的跑酷游戏时间轴

(说明:游戏发布时间来自网络等,如有疑义请联系作者)

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