设备交互与用户响应

移动设备的3A原则(anywhere anywhen anyone),决定了在其平台上的产品必须也遵守这个原则,同时用户需要这个平台,不断出现新的内容,即不断产生与设备的交互和沟通。

以策略游戏举例来说,用户其实一直都在等待新的建筑完成升级,然而随着升级时间的不断拉长,用户的注意力开始下降。此时,如果一旦有建筑完成升级的消息,用户则一定会返回游戏,确立下一步的升级或者建设方案,一定意义上,这是对时间和游戏内部资源的最低浪费。

此外,比如游戏的建筑或者人物被别的在线用户毁坏或者打败了,此时及时的推送消息,对于用户来说是非常关键的,及时降低损失和修复建筑,这是很多用户非常需要的。

在著名的《部落冲突》这款游戏中,提供了回放功能,对于很多用户来说,可以及时了解刚刚过去一段时间内,其他用户是如何毁坏了自己的建筑,并及时制定新的策略,或者选择是否对用户进行复仇。而关键是要确立一种能将这种信息传达给需要的用户,并且能够返回游戏活跃。

因此,了解哪些用户经常查看回放,经常攻击其他用户,那么这样的用户就更加在意自己的建筑,人物的保护。一旦受到了攻击,系统并给予了适 当的提示或者消息推送,用户就很容易返回游戏。

所有这些的设计,其实都是在提升用户的粘性,然而移动设备本身的屏幕限制,多数情况下,当前屏幕只能做一件事情(霸屏体验),用户的聚焦和注意力是非常有限的。如果从最根源上去了解的话,在很多的移动产品中,缺乏上述的设计,用户对于产品内部的事情没有期待,或者说没有概率性的设计在里面。

比如,在很多的卡牌游戏中,如果当用户退出游戏后,游戏内没有更多的内容会吸引用户回到游戏中查看和参与,用户上次退出时的进度和内容,当下一次打开后,依旧还是一样,用户的信心会减半。用户的卡牌人物不会在用户离开的时间段内自动升级,除非用户进入游戏,手动进行卡片合成和升级。任务或者地图的进度则没有任何变化。比如消除类的游戏,用户每天有5颗心,当用户达到后面难度较大的关卡时,往往全部消耗完毕,一关也没过去,然而退出后,下次打开发现还在当前的关卡,此时用户看到没有变化的内容和关卡,则会联想上一次的失败体验,时间长久后,则会失去对游戏的兴趣。每一次打开游戏后,如果没有惊喜(其实,就是用户不在参与的时间段内,产品内部进行了自我的运转,比如建筑升级,家园被突破,人物被打败,系统赠送福利),那么用户每一次参与,就会失去了兴趣和信心。

内容本身概率性设计的缺乏,导致了产品的粘性和欲望的下降,也就是说缺乏对于产品的期待,然而恰当的利用用户的期待,适当的推送消息给予用户,那么从留存、付费等方面会得到较好的提升。

场景变得比以往更加关键,比如用户在体验跑酷游戏时,为什么跑,答案就在下面的图中。用户每一次重新开始游戏时,都会看到一只怪物跑出来,追逐自己,原因就在于,玩家扮演的角色从神庙中夺取了宝物,而此时守护宝物的怪物就要不断的去追逐用户,这样就在很短时间内,形成了用户对于游戏世界观的认识,也就是跑酷跑的有道理。用户在理解了游戏内容后,产生了一种积极的情绪和内容反馈。当游戏无法取得用户在情感和设计的认同时,也就无法驱动用户进一步的参与游戏。

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神庙逃亡构建的世界观

所以理解用户,是要从游戏的设计和情感角度出发,当用户真正融入游戏后,任何的操作和营销,都会积极的得到用户响应。

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