手游创业者说:游戏的创新与窘境

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6月16日,速途网络China V中国产业互联网峰会夏季嘉年华在北京新日航饭点举行。在下午“2015手游最好最坏的时代”为主题的手游分会场,由中娱智库高东旭主持的圆桌论坛中,游戏谷COO赵筠婷、TalkingData副总裁高铎、拓维游戏总经理晁越、摩点网合伙人王强就“游戏的创新与窘境”话题进行了对话。

  • 创新面临风险,但同质化面临难以脱颖而出,如何把握好度?

游戏谷COO赵筠婷认为,创新一直是游戏人的梦想,但创新这件事情如人饮水冷暖自知。

第一,要耐得住寂寞,1,要有新颖的观点;2,如何实现这个想法,让它适应当下的市场和用户,其实市面上很多创新都是从1到N的创新,或多或少都参考了其他的产品。

第二,想要创新,从公司来讲,首先要有一个充足的后备力量,让公司能够发展下去,要对员工负责。

从游戏谷本身来看,有80%的团队定位是另辟蹊径,当年在页游时代研究过格斗、TPS、休闲竞技,几乎没有成熟的模板去遵循,所以走了很多弯路,但幸运的是,通过一款常见的产品托起了公司的业绩,创新的风险比较大,一方面游戏谷将好的产品传承下来,通过正向发展养活员工,另一方面,坚持理想,做市面上少有或没有的品类。

高铎则总结出一个结论:学我者生,似我者亡。完全抄袭的、形似的会死掉,学精髓的、体验和优化做得更好的将会生存下去。创新过程不是那么性感的,是一个很枯燥的过程,是需要持续的观察游戏的各种业务表现,包括留存、吸金、吸量的表现,然后在体验上、产品上、各种营销上做持续的优化。创新,是一个苦活累活,这才是本质。

目前出现同质化和创新并存的局面,要做出颠覆式创新产品,晁越认为有两个标准,一是主流市场没有经历过的好的玩法类型,坚持做主流用户的定位和优化,二是彻底发现一个细分的游戏类型市场。

王强在现场说道,在接触的游戏开发者中,大多数在创新上的理解并没有特别深刻,无论是玩法、品类或是技术的创新,比如子弹打在沙包上的效果,听起来很细微,表现形式就是这样,但有足够多的累积起来细化效果会有出色的反馈和体验。

  • 刷榜怎么看?

针对目前越来越多的刷榜现象,在赵筠婷看来,游戏谷的产品大多在腾讯平台,但腾讯的游戏被刷差评较多,而整个行业并没有一个特别有效的方式来避免。

高铎则分析了目前三种刷榜行为:一是被对手恶意刷榜;二是投放时候一些媒体或者广告平台刷量,这是作假行为;三是积分墙冲到榜单前列,用自然流量来冲抵刷榜的成本,这种方式其实是合理的。

对于恶意刷榜,TalkingData一直持抵制态度。

作假行为,高铎说可以通过Ad Tracking产品防作弊,主要是三个手段:一是TDID唯一标识,二是找到规律的时间规避,三是通过IP分布规律规避。

对于类似积分墙广告,TalkingData可以提供诱导性推广量和自然推广量综合评估功能,更好的优化投放的ROI。

高东旭则认为,针对刷榜很难有解决方法,需要一个生态的建设,目前能做的只能是呼吁。

  • 玩家越来越挑剔,手游玩法趋于饱和,细分领域如何做?

赵筠婷对此表示,游戏谷在页游时代就开始专注于细分领域,手游也尝试了很多方向,市场饱和是众所周知的,目前有一些解决方案,例如用高级美术去做热门IP,做微创新,但这些并不是根本。

游戏谷的《全民主公》也做了塔防+卡牌的微创新,后期还有SLG,数据方面比较完善,在产品稳定的情况下,我们去努力帮助大家一起来尝试。

  • 手游行业的发展趋势:上半年沉寂下半年开始厮杀。

高铎认为,从整个中国手游趋势来看,已经出现了显著的变化,去年,很多游戏CP进来,但很快死掉,进的多,死得快。这半年来,许多公司开始打磨产品,做精细化运营,提高次留、七留和三十日留存,大家开始重视数据。今年以来,我们看到游戏圈的泡沫已经挤出去很多了,开始良性稳定的发展。

晁越认为,目前仍是内容为王。2015上半年是沉寂的,没有太多改变市场或趋势的产品,通过一些数据、渠道和公司的反馈,下半年很可能会有厮杀。从用户和市场的结合点来看,没有特别好的破局方法,发行业务整体都不好做,今年应该泼点冷水,挤出一些泡沫,可能会让行业发展更好。

王强表示,小成本是可以做很多尝试的,很多好玩的事情没必要做大,比如立项做半年的游戏,市场未必接受,小尝试的核心玩法,市场反馈如果好点,再去做延伸和延展,做成成熟的产品。

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