TalkingData为您解答移动游戏行业收入200亿背后的故事

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进入2015年,移动游戏的用户增长规模开始放缓,但上半年的行业整体收入高达230亿。在人口红利逐渐消退的前提下,仍然能够达到如此规模收入的原因是什么?《TalkingData – 2015上半年移动游戏行业报告》为您解答200亿背后的数据故事。透过数据了解行业,透过数据了解玩家。

  • 移动游戏行业发展概况

移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。

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移动游戏行业收入规模稳定增长,2015前两季度收入超230亿元

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截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万,增速放缓。

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卡牌、休闲、角色扮演为游戏款数最多的三个游戏类型,动作类游戏的款数增长速度最快。

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休闲游戏依然为月活跃用户规模最高的移动游戏类型,但角色扮演、动作、卡牌等中重度游戏的活跃用户增长迅速。

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移动游戏用户的性别结构趋于平衡,女性用户比例由去年同期的28.7%上升至35.5%。

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用户覆盖率前二十的移动游戏多为休闲游戏,其中,腾讯系游戏占据9款,“开心消消乐”用户覆盖率居首。

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角色扮演游戏逐渐成为移动游戏的主战场,其社交互动性、操作与人物成长的丰富玩法,吸引越来越多手游玩家关注。

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动漫题材游戏因其粉丝基础和易于推广的特性,受到移动游戏开发商、发行商及代理商的关注,国内手游行业的正版IP意识越来越强。

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2D画面仍是移动游戏的主流,主要的开发工具仍以支持2D画面游戏的开发为主,约三成的新上线游戏是3D画面手游。

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  • 移动游戏用户行为分析

iOS平台玩家每月的人均游戏次数达22.5次,高于Android平台玩家的15.0次,且两平台用户人均游戏次数的差距在增大。

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iOS平台玩家的人均游戏时长为Android用户的2.7倍,两平台用户人均游戏时长的差距明显。

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移动游戏用户倾向于在周末下载和安装游戏,Android用户的这一趋势更为明显,1周7天中安装量的峰值出现在周六。

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工作日的午间与晚间是用户安装移动游戏的高峰,iOS平台用户更偏爱在晚间安装游戏。

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  • 移动游戏细分行业解读

休闲游戏用户覆盖率Top10榜单中,腾讯系游戏占据4个席位,“开心消消乐”用户覆盖率领先,为14.10%。

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跑酷游戏覆盖率TOP10中,“天天酷跑”以8.65%的用户覆盖率居跑酷类游戏第一,“地铁跑酷(新奥尔良)”覆盖率3.16%居第二位,“神庙逃亡2”覆盖率3.04%,居第三。“小黄人快跑”、“爸爸去哪儿2”、“奔跑吧兄弟”等影视综艺题材游戏也较热门。

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动作游戏(格斗&射击类)覆盖率TOP10中,用户覆盖率前十的格斗与射击类动作游戏中,“全民飞机大战”以2.10%的覆盖率领先,“全民突击”覆盖率2.09%居第二位,“雷霆战机”覆盖率1.63%,居第三。

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用户覆盖比例前十的角色扮演游戏以偏动作的ARPG游戏为主,其中,“梦幻西游”、“时空猎人”、“乱斗西游”三款游戏用户覆盖率领先。

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用户覆盖率前十的策略类游戏中绝大多数是以塔防为核心玩法,植物大战僵尸与保卫萝卜系列游戏依然掌握着大量用户,“部落战争”与“海岛奇兵”两款战斗策略游戏的用户覆盖率也较高。

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用户覆盖率Top10的棋牌类游戏中,斗地主类游戏占7款,腾讯“欢乐斗地主”以10.39%的覆盖率居首位,同样为腾讯出品的“欢乐麻将全集”覆盖率居第二,为1.95%。

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经典卡牌游戏“刀塔传奇”依然居卡牌类游戏用户覆盖率的榜首,“十万个冷笑话”、“战舰少女”、“潮爆三国”等新上线卡牌游戏用户覆盖率表现也较好。

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Android平台移动游戏呈现精品化趋势,各类型游戏付费率的差异在逐渐缩小;精细化运营下用户转化率趋于稳定,付费率的波动较小。

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iOS平台用户的消费力仍保持较强增势,各类型游戏付费率均有所增长,特别是角色扮演、策略、动作类游戏付费率增势突出。

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角色扮演、卡牌、策略类游戏的用户粘性表现突出,用户打开次数多,且逗留时间相对较长,优质用户的吸纳能力强。

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HTML5游戏用户规模增长提速,截止2015年Q2,HTML5游戏设备规模达1.35亿台,占整体移动游戏设备的14.9%。

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HTML5游戏开发者规模增加至4400余家,增速快速提升,越来越多参与者正陆续涌入HTML5游戏市场。

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HTML5游戏产出速度加快,截止2015年Q2,HTML5游戏总款数达1687款。

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HTML5游戏类型目前仍以轻度游戏为主,但角色扮演、动作等中重度玩法游戏也占据一定份额。

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HTML5游戏在开发工具、浏览器、服务平台等不断发展的环境下产业链逐渐延伸,其跨屏跨平台特性将为开发者带来更多流量变现机会。

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  • 典型移动游戏人群画像

休闲跑酷手游明星产品“天天酷跑”、萌系卡牌手游“战舰少女”,以及武侠角色扮演游戏“不良人”作为轻中重度移动游戏的代表,其用户群表现出明显的差异性。

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“天天酷跑”三线城市的用户比例最高,其弱联网和轻度游戏特性迎合更多普通大众玩家口味;“战舰少女”一线城市的用户比例最高,“不良人”用户的城市分布相对更均衡。

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“不良人”用户对社交、音乐电台、视频类应用的偏好度较高,更具娱乐性;”天天酷跑”用户同时还安装其他手游的比例较高,但对教育阅读、金融理财、O2O的偏好度不及其他两款游戏用户。

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“不良人”用户并非只爱角色扮演游戏,偏好度较高的游戏应用是三款经典休闲手游,“天天酷跑”用户与腾讯系其他游戏产品的重合度高,“战舰少女”是ACG元素萌系手游的忠实粉丝。

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  • 移动游戏行业趋势洞察

移动游戏产业链逐渐丰富,用户的游戏获知、下载、付费等环节日益完善,完整的移动游戏生态体系已成型。

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移动游戏用户规模增长趋缓,收入规模增长稳定,人口红利逐渐消退的大环境下,精品化成主流趋势,如何提升游戏质量、吸引和留住优质玩家、挖掘用户付费能力是未来移动游戏企业的关注焦点。

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生命周期较长的中重度游戏兴起,用户付费意愿强;轻度游戏倾向于面向精准用户群体的垂直市场,核心用户价值显现。

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移动游戏分发渠道更加多元化,视频媒体、手游垂直媒体、社交平台等流量入口的参与度提升。

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动漫影视IP势头强劲,热门IP改编游戏不再是开发商的独角戏,版权方、媒体开始积极参与游戏发行环节,最大化挖掘热门IP价值。

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  • 移动游戏精准营销案例

TalkingDataDMP(移动端受众数据管理平台)通过对全移动行业超过16亿受众数据的汇聚、清洗、智能运算,构建了庞大的第三方精准人群数据中心,以开放接口形式为全行业从业者提供标准的精准人群标签,帮助优化投放和提升营销效果。

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针对移动游戏领域的精准营销实践日益深入,通过对玩家设备属性、应用偏好、游戏偏好等维度的洞察,清晰描绘用户人群画像。

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根据人群洞察结果,筛选出该游戏用户具备的重要DMP特征标签。

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以用户标签为投放参考依据,精准定位投放对象,获得更好的转化效果,并合理控制成本。

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