不同阶段的手游数据的参照点

最近笔者与几个新做手游的朋友在讨论游戏数据的时候,发现都有提到一个问题——怎么看自己游戏运营数据?因为手游其特殊性:版本迭代快,数据不稳定,容易受外界影响等。

针对这个情况,笔者按照手游上线后的不同阶段,整理了一个游戏运营数据的参照点,与大家一起分享。

1.上线试运营期间,参考行业数据。

当游戏上线试运营期间,先要了解自己的游戏在行业中所处的水平。所以可以先将自家运营的数据和行业的数据对比,这样自己游戏哪里好,哪里不好,就分毫立现了。

值得关注的是:在信息分享的大环境下,经常会有一些优秀的游戏对外分享自己的运营数据,若将自己的运营数据和这些行业拔尖游戏对比,难免产生偏差,影响对未来游戏发展的判断。现实中这些优秀游戏仅是整个游戏行业的一角,所以要认清自己游戏的表现,还是需要参考行业整体数据比较准确。

同时有两方面需要注意:一个是指标的定义,规范的指标定义有助于提高沟通,分享的效率,这里推荐参考《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,该白皮书的指标定义涵盖相对较为全面,且行业认同范围广;另一个是行业整体数据参考,这里推荐参考Talkingdata的月度游戏行业benchmark数据,数据月月更新,帮助游戏团队准确把握自家的游戏在行业中所处的水平。

2.上线正式运营两周左右,根据自身营运情况设定数据参照点。

在游戏正式运营了两周左右,数据相对稳定,并有了一定的数据积累,这时候光将自己的数据和行业对照是不够的,毕竟游戏运营还是以盈利为主。所以就需要结合游戏团队自身整体营运的情况,根据成本,盈利目标等来来做为自己的参照点。

例如,设定DAU参照点,就可参考某日达到游戏的收支平衡,保证服务器成本维系时DAU的值(当然可以设定的略高一点)。

3.游戏稳定期,用关联的指标作为参照点。

当游戏已稳定,且收入可以维持在盈利的基础上时,重心就应该放在延长游戏生命,加强数据监控上。这时候的参照点,就是自己的运营数据——各指标的关联指标数据。

稳定期的游戏运营数据会出现两个情况,一方面部分数据会受到运营活动等外界因素的影响起伏较大,以至影响监控判断;而另一方面一些指标由于数据基数很大,一些变动并不会非常明显,若没有引起足够的重视,直到问题闹大了,才发现,就错过了解决问题的最佳时间。所以在游戏稳定时期,独立的去看游戏中某个数指标据是绝对不够的,而需要同时对比查看关联指标的数据,才能确保监控到位。下面举两个例子:

例1:留存数据

对于一个游戏来说,留存数据是非常重要的玩家对游戏受欢迎度的一个反馈,那么留存数据越高越好么?正常来说是这样的,但是需要有一个前提——在不减少玩家游戏的平均时长与次数的前提下。

游戏的平均时长与次数是玩家对游戏粘性的最好体现,可帮助判断游戏的留存是否因为运营刺激玩家在线而造成的虚高。若留存的数据较好,但玩家游戏时长和次数均下降,则很有可能是游戏因过于强调每日登录奖励等类似运营活动拉高指标,但持续的游戏内容对玩家缺乏吸引力所致。

屏幕快照 2013-07-05 下午2.43.53

根据上图,可以看到27~29这3天留存上升,但是游戏的平均时长与次数下降,结合两个数据来看,很有可能该留存的增长是受到了登录奖励等类似运营活动的吸引导致的虚高,游戏内容的吸引力任然有待完善。

例2:收入数据

收入是游戏决策者们最关心的数据之一,但因收入的形成,是以玩家流失为代价(因为游戏中的IB(内置付费)必然会造成一部分玩家的不满)所以需要同时对日PUR&日ARPU&日ARPPU&日APA的变化进行评估、监控,以追求玩家流失与收入两者的平衡,帮助游戏健康持续的发展。

例如在游戏中,某段时间收入与ARPPU都增加了,但是APA下降。根据公式:收入=ARPPU*APA(活跃付费用户)来判断,那么该游戏很可能在运营活动中,牺牲了部分中低玩家的利益,造成他们不满而减少充值,长期如此将会照成中低付费玩家的流失,导致用户分布失衡,影响游戏生命。

以上就是笔者按照手游上线后的设定不同阶段参照点一些整理,抛砖引玉,欢迎大家一起来了讨论。

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