【转载】数据骗局之手游篇【游戏葡萄】

编者按:

本文转载自微信公众账号游戏葡萄,官网微博:游戏葡萄。文中的观点是十分中肯,小编觉得内容相当不错,故从微信搬运到我们的博客上来,原文搬运,有个别行文上的修订,不影响原文主旨。以下为全部内容。

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葡萄君好像没见过第二个行业的数据像游戏行业的数据这么不靠谱的了。

尤其到了手游年代,好像变本加厉起来。行业里已经被各种令人艳羡的流水、留存、活跃、付费率、ARPU的新闻所包围,多看两眼都让你怀疑自己和他们所处的是不是一个手游行业。一份数据是不是靠谱,或者说是不是有参考价值,主要包括三点:真实性、统计方式、前提条件。

真实性这一点在这里就不讨论了。目前iOS尚且透明一些,Android市场的数据可真是任凭一张嘴。谁家泡沫多多,谁家业界良心,和人品有关,葡萄君不欲引起争议。不过,往外报的数据一般压掉30%的泡沫是正常的。

在这里就说说合法合理的操作数据的方式吧,主要是统计方式和前提条件。当我们遇到一个产品拿出耀眼的数据,如存在作弊行为,则通常包括以下几种形式。

留存,这是个很受关注的数据指标。以次日留存为例,正常情况下=(次日登陆-次日新增)/首日新增。葡萄君曾经在微博上某手游公布数据时看到了惊世骇俗的算法,该产品的次日留存=次日登陆/首日登陆。如果首日登陆1名,这1名在第二天没有登陆,而第二天导入了5名用户,这留存就是500%啊。当然这个产品也随即被几个明眼人在评论中怒拍了。

在统计方法合理的情况下,也还要看数据的前提条件。而这个,曝数据的人当然不会告诉我们。用户数是用设备号还是用角色数来算?用角色数来算会高,如果游戏内有交易系统,大家都开小号,就要高上更多。测试期间有没有用奖励方式拉留存?例如消费点变成赠送点,登陆奖励、连续登陆奖励?产品预热造势,发激活码,开测前几天吸引的肯定是硬核用户,一般这部分用户的数据比平均高50%以上不为过。

ARPU,很多情况下其实应该叫ARPPU,拉动这个指标就更容易操作。大幅透支产品内容。高折扣销售,高充值返利,这些都能轻松把ARPU拉升个一两倍。一段时间内的ARPU好拉,损害的是产品的长期收益。付费率,用同样的让利手段也可以解决,首冲1元抽iPad,和目前开始兴起的,充值1000%返利等,都可以显著增加付费率。

好吧,可以做的手脚还包括:
1. 数据样本小——例如测试期间,几百人的样本。
2. 类似但不同的数据混为一谈——自研产品、代理产品、用自有用户推广的代理产品、买量推广的代理产品、运营商信息费和非运营商渠道的收入、运营商的两种分成方法……
这几天有做二级市场分析师的朋友来问这些,在QQ上给他打字解释,打的手都抽筋了。

那什么是可靠的呢?产品的真实质量是大家看得见的;用户在游戏内的活跃情况,在各个网站上的评论热度,是可以鉴别的;联运渠道给不给量,也是可以从中推断的。

等等,你要说CP方可以和某个渠道利益挂钩,渠道豁出去就是要把产品推高?或者自充值?又或者……哎,反正就是互相骗,外加骗投资方。这年头最不可信的就是数据,总之,谁赚钱谁自己知道吧?

本专题另外转载了两篇对页游时代数据的揭露文,里面提到的问题,性质比起本文要恶劣多了。必须强调本文只是针砭时弊,并不指向具体的公司,请勿对号入座。

夏日炎炎,葡萄君祝大家都和气生财。

 

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