数据的用法和价值

5月17日第二十期北京开发者俱乐部沙龙在京成功举办,主题为:“和”开发者论道—“社交·休闲·碎片”App的趋势与融合。在这次沙龙上,TalkingData COO徐懿为大家带来了精彩的演讲,演讲围绕着“数据的用法和价值”这个主题,不仅分享了不少干货,还例举了之前解决的案例。下面是现场演讲实录。

我今天的演讲题目叫数据的用法和价值,这跟我们今天的社交休闲碎片的主题有一点偏离,讲的主要是在咱们日常推广和运营过程中我们怎么样去利用数据提高自己的效率,大家能赚到更多的钱。

我们认为数据分析对玩家生命周期的监测是很重要的。这张图可以简单地看到玩家在一个游戏里的生命周期,首先通过渠道把数据导入,是用户获取阶段,可能会很快有一个时间段出现用户流失,他进来玩了一下发现核心玩法或者美术风格不是他喜欢的,或者有其他的问题,比如他想要一些社交,但是这个游戏里面没有提供这种社交的功能,就会产生用户的流失。如果这个用户一旦过了流失那个阶段,他喜欢这个游戏的话,后面的活跃度会提高,后面会付费,越往后玩家的忠诚度会越高。玩家的生命周期对我们做手机游戏运营的人来讲是非常重要的,我怎么样能把这道坎儿迈过去,把后面的收入提得更高,这都是我们想做的事情。 继续阅读数据的用法和价值

不同玩家群体流失率的深度分析

对于具有“短平快”特点的手游来讲,玩家已经习惯了把手游当做“快餐”来对待。相信在2013年手游爆发的初期,没有人会认为一款手游可以存活1年以上。然而经过了一年的时间,现在我们在看各大榜单的时候,会发现很多游戏是“老”游戏。在线上运行了一年甚至两年的时间后,仍然具有顽强的生命力。这些游戏有一个共同点—-玩法足够清晰并且内容足够丰富。

前两天在数据群里,一个运营的朋友说到“xx游戏两周之后终于流失了”,这个xx游戏是一款在iOS畅销榜前十盘踞了有一段时间的产品了,从表面来看,绝对是一款成功的好游戏。手游市场已经慢慢从去年的渠道为王向内容为王转变,这对游戏开发者来说既是机遇也是挑战。目前来看,所有的游戏新上线初期都依赖于推广导量,然而推广成本几乎每天都在增涨,相信对于任何一家CP或者发行商而言都是很大的负担。我们希望游戏能够在进入稳定期后依靠自然流量稳步发展。事实证明,确实有很多制作精良的游戏能够做到这一点。

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【TalkingData数据解读移动游戏】《六大门派》封测数据解读 第一期

 

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5月8日上海野火开启了《六大门派》首次删档封测,在卡牌及轻度休闲游戏持续火热的情况下,作为一款MMORPG游戏,《六大门派》市场表现尤为值得关注。从今天开始,TalkingData咨询团队将联合上海野火,通过一些代表性的行业数据,分期为大家解读该款游戏的表现,目前该游戏在Android渠道上进行封测。

行业指标-注册转化率
有关注册转化率的行业解读请参见(http://blog.talkingdata.net/?p=1616),注册转化率将重点衡量游戏是否能够较为顺利的导入用户。对于产品开发团队和发行团队来说,这是在游戏上线时,需要特别关注的指标。注册转化率涉及到注册流程,输入法,UI体验等环节,这也是衡量游戏品质的重要标准。

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上线容易,赚钱不易,且推且分析

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2014 GMIC上,TalkingData COO徐懿为大家带来了精彩演讲《上线容易赚钱不易 且做且分析》。
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现在做手游很大的趋势,我们现在在找策划,能不能挖坑,找运营能不能做活动拉收入,大家很关心这些事儿。前段时间,大家知道且…且的句式。简单介绍一下,大家也知道,TalkingData,一个是在做游戏统计分析,第二是很多做发行的时候,推广的广告跟踪,都是在用AppCPA产品,在业内我们的用户还是比较多的,我们现在在整个市场上面覆盖的独立移动设备,已经达到6亿个设备。 继续阅读上线容易,赚钱不易,且推且分析

TalkingData徐懿:深挖垂直领域 做中国市场窗口

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本文是由中华网整理发布,转载请保留出处:http://game.china.com/industry/topic/11154037/20140510/18494949.html?qq-pf-to=pcqq.c2c

GMIC2014期间,国内数据服务商TalkingData(北京腾云天下)公司COO徐懿接受了中华网游戏频道的独家专访,在采访中,徐懿就TalkingData目前状况、提供的数据服务、长远发展以及海外拓展等方面发表了自己的看法。根据徐懿表示,TalkingData在未来将专注垂直领域的数据挖掘,逐渐成为海外公司了解中国移动互联网市场的一个窗口。 继续阅读TalkingData徐懿:深挖垂直领域 做中国市场窗口

移动游戏市场简报:中美移动游戏市场概况

在刚刚结束的2014 GMIC,TalkingData与海外合作伙伴SuperData联合发布了《Mobile Games Brief:United States & China》(中美数字游戏市场调查)的数据报告,该份报告对比并分析了目前中美移动游戏市场的情况与差异,以下是官方中文版。

 

内容摘要

•  中国移动游戏市场规模在2014年预期达到30亿美元,有望很快超过美国(32亿美元)。

•  中国的每付费用户平均收益和转化率自去年以来都增长了超过20%,同时美国的ARPPU值达到了21美元。随着新的中核和硬核手机游戏帮助2014年Q1手机游戏市场取得爆发,消费信心也在增长。
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行业指标观察分析-DNU/DAU

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写在分析之前

一直以来,我们对数据都是做加法,希望在这个过程中,不断搜罗和变换出更多的数据指标,维度等。而在实际的分析中,一如给用户提供产品,太多时候我们思考的是如何增加功能,实际上却离产品的核心功能、诉求越来越远。

笔者最近有幸和一些团队在做数据分析的交流,发现,对于一些最基本的数据指标,实际上我们并没有深入的理解。或者说,我们并不了解数据,以及背后的用户,使用场景等。因此,也就造成我们在夹生数据理解的基础上,不断探寻新的数据组织和加工。

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【转载】天天玩游戏与全民做游戏(全文汇总)

编者按:本文转载自知乎专栏游戏潮http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/19740488

 

韩国一项调查结果显示,有4成10多岁以下韩国青少年每天玩手机游戏的时间超过一个小时。日本一家信息安全公司的调查结果称,超过4成高中女生每天 平均使用手机时间超过6小时。TalkingData的报告则支出我国39.6%的手机网络游戏玩家每日游戏时长在30分钟以上。这是一个天天玩游戏的时代。

越南大学生做了flappy,美国工作室做了3,意大利小孩改造出了个2048,加拿大程序员做了个合体flappy48,日本人做了别踩白块,中国人山寨了十几个,有一个上了好些国家的排行榜。这是一个全民做游戏的年代。

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你的注册转化率及格了吗?

注册转化率,一个基本上可以忽略的指标,虽然简单,但是却真实反映渠道,发行商,开发者的实力,以及对待产品的态度。

所谓的注册转化率,其实指的是玩家从下载游戏后,打开激活游戏,注册成功游戏的比率,即注册账户/激活账户数,如果出现单个设备,多个账号的情况,算作一次转化。

注册转化率的市场表现

一线 90%

二线 80%

三线 75% 行业平均

普通 70%

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移动广告平台:幸存者游戏

编者按:本文是《IT经理世界》对TalkingData COO 徐懿的独家专访,转载请保留出处:http://www.ceocio.com.cn/magazine/it/2014/384/2014-03-18/141791.html

 

可以断言,今年中国的移动广告市场格局,将显现出强劲的“马太效应”,强者愈强,弱者愈弱。

从2010年的上百家,到2011年的100家以内,到2013年末只剩下十几家,而力美科技CEO舒义预测,到今年底年销售收入超过4亿元的移动 广告平台,将不超过3家;年收入1亿元以下的,预计有7、8家。这与第三方移动数据服务商TalkingData的观点相呼应。TalkingData COO徐懿预测,到今年年末,能够“剩”下的移动广告平台商也就只有10家左右。

经过持续的洗牌,目前存活下来的主力玩家,首先是获得了资本的持续“输血”,比如力美、有米、安沃、多盟等,此前都已获得机构的B轮投资;更重要的是,这些平台商也逐渐在移动广告的烧钱状态中找到了一些营收模式。

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