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TalkingData's Blog

现在开始,用数据说话。

Posts Tagged / 移动游戏

  • 七 19 / 2013
  • 0
Ideas, News

借你一副氪金眼镜——正确理解移动游戏数据

 

编者按:今天上午,我们转载了一篇来自游戏葡萄君的文章数据骗局之手游篇(以下简称“骗局”),文中的一些观点相当热辣。诚然,现在的手游行业总体比较浮躁,晒数据晒收入的数不胜数。但抛开炒作炫耀宣传等目的性明确的“晒数据”不谈,对于数据指标的定义,以及对于数据本身的解读,才是最根本的问题——数据指标基本定义的不同及对数据理解的偏差,才是造成许多误会的罪魁祸首。而我们,可以给你提供一副氪金眼镜,看穿一切。

《骗局》一文提到:

留存,这是个很受关注的数据指标。以次日留存为例,正常情况下=(次日登陆-次日新增)/首日新增。葡萄君曾经在微博上某手游公布数据时看到了惊世骇俗的算法,该产品的次日留存=次日登陆/首日登陆。如果首日登陆1名,这1名在第二天没有登陆,而第二天导入了5名用户,这留存就是500%啊。当然这个产品也随即被几个明眼人在评论中怒拍了。

原文中这里提到的问题,本质上就是数据指标定义不统一。当然,我们也不能排除说某些游戏开发者蓄意使用不正确的公式计算指标这种情况。不管怎么说,数据指标的统一绝对有利于对数据的理解及沟通。这方面。其实是有据可依的。大家可以参考《移动游戏运营数据分析指标白皮书》,这里专门摘录出《骗局》一文中提到的几个重要指标留存ARPU,以及ARPPU

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  • 七 19 / 2013
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News

【转载】数据骗局之手游篇【游戏葡萄】

编者按:

本文转载自微信公众账号游戏葡萄,官网微博:游戏葡萄。文中的观点是十分中肯,小编觉得内容相当不错,故从微信搬运到我们的博客上来,原文搬运,有个别行文上的修订,不影响原文主旨。以下为全部内容。

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葡萄君好像没见过第二个行业的数据像游戏行业的数据这么不靠谱的了。

尤其到了手游年代,好像变本加厉起来。行业里已经被各种令人艳羡的流水、留存、活跃、付费率、ARPU的新闻所包围,多看两眼都让你怀疑自己和他们所处的是不是一个手游行业。一份数据是不是靠谱,或者说是不是有参考价值,主要包括三点:真实性、统计方式、前提条件。

真实性这一点在这里就不讨论了。目前iOS尚且透明一些,Android市场的数据可真是任凭一张嘴。谁家泡沫多多,谁家业界良心,和人品有关,葡萄君不欲引起争议。不过,往外报的数据一般压掉30%的泡沫是正常的。

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